three.js 01-06 之使用 ASCII 效果

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    在上一篇中,我们讲到了如何使用 dat.GUI 来简化我们的 Three.js 试验。本篇我将介绍 Three.js 中的一种几乎没啥用的 ASCII 效果,但却可以很好地向我们展示扩展 Three.js 是多么的容易,也足以说明 Three.js 的模块化的实现好处。

    为了实现所谓的 ASCII 效果,我们需要引入另一个 JavaScript 库即 AsciiEffect.js 库,它位于 build/js/effects/AsciiEffect.js。

    引入这个库后,只需改动以下几处代码便可实现一种复古的、文本画风格的动画效果。首先我们把上一篇的代码文件另存一份,譬如叫“chapter01-06-ascii.html”,然后从代码:

$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
改成:

effect = new THREE.AsciiEffect(render);
effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
$('#WebGL-output')[0].appendChild(effect.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, effect.domElement);
再把 renderScene() 方法中的:

render.render(scene, camera);
改成:
effect.render(scene, camera);
好了,大功告成,完成后的完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 01.06 - 使用 ASCII 效果</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../build/js/effects/AsciiEffect.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var controls;
	var stats;
	var effect;
	
	var cube;
	var sphere;

    // 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
    $(function() {
		stats = initStats();
		
		scene = new THREE.Scene();
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-30, 40, 30);
		camera.lookAt(scene.position);
		render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		render.setClearColor(0xEEEEEE);
		render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		effect = new THREE.AsciiEffect(render);
		effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		$('#WebGL-output')[0].appendChild(effect.domElement);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, effect.domElement);
		
		scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴
		
		// 加入一个平面
		var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
		var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} );
		var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
		plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
		plane.position.x = 15; // 沿着 x轴右移 15个单位
		plane.position.y = 0; // y轴为 0
		plane.position.z = 0; // z轴为 0
		plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影
		scene.add(plane);
		
		// 加入一个立方体
		var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
		var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF0000} );
		cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
		cube.position.x = -4;
		cube.position.y = 3;
		cube.position.z = 0;
		cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影
		scene.add(cube);
		
		// 加入一个球体
		var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
		var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} );
		sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
		sphere.position.x = 20;
		sphere.position.y = 4;
		sphere.position.z = 2;
		sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影
		scene.add(sphere);
		
		// 加入一个光源
		// 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果
		var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF);
		spotLight.position.set(-40, 60, -10);
		spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		scene.add(spotLight);
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateCube(); // 旋转立方体
		bounceSphere() // 弹跳球体
		requestAnimationFrame(renderScene);
		effect.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#Stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 转动立方体 */
	function rotateCube() {
		cube.rotation.x += guiControls.rotationSpeed;
		cube.rotation.y += guiControls.rotationSpeed;
		cube.rotation.z += guiControls.rotationSpeed;
	}
	
	/** 弹跳球体 */
	var step = 0;
	function bounceSphere() {
		step += guiControls.bouncingSpeed;
		sphere.position.x = 20 + (10 * Math.cos(step));
		sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs(Math.sin(step)));
	}
	
	/** 用来保存那些需要修改的变量 */
	var guiControls = new function() {
		this.rotationSpeed = 0.02;
		this.bouncingSpeed = 0.04;
	}
	
	/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的两个属性 */
	var gui = new dat.GUI();
	gui.add(guiControls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
	gui.add(guiControls, 'bouncingSpeed', 0, 0.5);

</script>
</body>
</html>
未完待续···

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