设计模式19-状态模式

状态模式
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样。
优点:
1、结构清晰;2、遵循设计原则,很好的体现了开闭原则和单一职责原则;
3、封装性非常好。
缺点:
每一个状态都是一个子类,子类会太多————类膨胀。
使用场景:
1、行为随状态改变而改变的场景;2、条件、分支判断语句的替代者。
注意事项:适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以
使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。

//抽象状态:负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
public abstract class State {
	protected Context context;
	public void setContext(Context context) {
		this.context = context;
	}
	public abstract void handle1();
	public abstract void handle2();
}
//环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
/**
 * 两个不成文的约束:
 * 1、把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
 * 2、环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
 *
 */

public class Context {
	public final static State STATE1=new ConcreteState1();
	public final static State STATE2=new ConcreteState2();
	//当前状态
	private State currentState;
	public State getCurrentState() {
		return currentState;
	}
	public void setCurrentState(State currentState) {
		this.currentState = currentState;
		this.currentState.setContext(this);
	}
	//行为委托
	public void handle1(){
		this.currentState.handle1();
	}
	public void handle2(){
		this.currentState.handle2();
	}
	
}
//具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理。
//通俗的说就是本状态要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
public class ConcreteState1 extends State {
	@Override
	public void handle1() {
		
	}
	@Override
	public void handle2() {
		//设置当前状态为state2
		super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
		//过渡到state2状态,由Context实现
		super.context.handle2();
	}
}
public class ConcreteState2 extends State {
	@Override
	public void handle1() {
		//设置当前状态为state2
		super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
		//过渡到state2状态,由Context实现
		super.context.handle2();
	}
	@Override
	public void handle2() {
		
	}
}


 

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