热修复和动态加载

热修复

目前存在比较好的解决方案是热修复技术,即生成差一补丁包后,直接将更新补丁上传到云端,此时App从云端下拉补丁直接应用生效,即直接在用户已安装的程序中修复bug,准确而言它是一个亡羊补牢的措施。比较有代表性的的App是阿里系的优酷和支付宝,腾讯系的微信,两者使用的都是自行研发的方案。
可解决的典型问题:

  • 刚发布的应用出现闪退、ANR等bug,及时修复 。

  • 及时推送一些小的功能给用户使用
    优势:

  • 无需重新发布,实时高效修复bug,修复成功率高,降低损失

  • 用户无需操作,无需下载新的应用
    在这里插入图片描述
    如上图,Sophix唯一明显不足的是不支持四大组件的修复,因为四大组件修复要求在AndroidManifest里预先插入代理组件,并且尽可能声明所有权限,这些操作会给原app添加很多臃肿代码,对app运行流程的侵入型很强

目前市场上热修复有两大主流方案,分别是阿里系的底层替换方案,腾讯系的类加载方案,优劣如下:

  • 底层替换方案:从底层C的二进制来解决问题,这样做限制颇多,但时效性最好,加载轻快,立即见效;
  • 类加载方案:从Java加载机制来解决问题,这样做时效性差,需要重新冷启动才能见效,但修复范围广,限制少;

底层替换方案
原理是直接在已加载类中替换掉原有方法,即在原来类基础上进行修改,因此无法实现增减原有类方法或字段,这样会破坏原有类的结构。一旦补丁中出现了方法的增加和减少,就会导致这个类以及整个dex的方法数的变化,方法数的变化伴随着方法索引的变化,这样在访问方法时就无法正常的索引到方法字段的增加减少。

同理传统的底层替换方式如Dexposed、Andfix及其他安全界的Hook方案都是直接依赖修改虚拟机方法实体的具体字段,例如修改Dalvik方法的jni函数指针、修改类或方法的访问权限等。这里埋藏着一个隐患,由于Android是开源的,各个手机厂商都可以对代码进行改造,而Andfix里ArtMethod结构体进行了修改,就和原先开源代码结构不同,导致在修改过了的设备上,通用性的替换机制会出问题,这就是不稳定的根源。
阿里andfix:
通过jni方法replaceMethod,反射到dalvik和art进行方法替换FromReflectedMethod反射art_method(定义在runtime/art_method.h) 然后把旧函数的所有成员变量替换为新的

类加载方案
在app重新启动后让Classloader加载新的类。因为当app运行到一半时,所需发生变更的类已经被加载过,而在Android上无法对一个类进行卸载操作,若不重启,原来的类还存储于虚拟机中,新类无法被加载。因此只有在下次重启时,在业务逻辑运行之前抢先加载补丁中的新类,这样后续访问此类时,才会Resolve为新类,从而达到热修复的目的。
BootClassLoader: 加载framework层的一些class文件
BaseDexClassLoader:父类
PathClassLoader:只能加载已安装到Android系统的APK文件;
DexClassLoader:支持加载外部的APK、Jar或dex文件;(限制:必须要在应用程序目录)

  • 如何的两个类才算是相同的类呢?
    两个类的包名、类名相同而且必须是同一个ClassLoader加载
  • 生成修改的dex:
    a. build/intermediates/classes/debug/pgk/DexFixTest.clas
    b. 在桌面随意建一个文件夹放置该文件,注意包名需对应文件夹名!
    c. dx --dex --output=/Users/lemon/Desktop/test/classes2.dex /Users/lemon/Desktop/test/
  • dex文件合并:
    a. 首先获得加载应用程序dex文件的PathClassLoader,即通过Context上下文context.getClassLoader()获取的便是加载应用的PathClassLoader;
    b.然后获得加载制定路径下dex文件的DexClassLoader,这里的DexClassLoader需要自行创建,其构造方法中的四个参数分别是:指定要加载dex文件的路径dexPath、指定dex文件需要被写入的目录,一般是应用程序内部路径optimizedDirectory(不可以为null)、包含native库的目录列表librarySearchPath(可能为null)、父类加载器parent;
    c. 最后通过这两个加载器去重写 DexPathList类中的Element类型数组dexElements,即直接将已修复的dex放到dexElement数组中有bug类的dex前面,通过反射获取到BaseDexClassLoader类,再反射获取类中的DexPathList类,即可获取到dexElements数组

冷启动类加载原理:
冷启动重启生效。apk第一次安装时候,会对原dex执行dexopt,执行dalvik/opt/OptMain.cpp->verifyAndOptimizeClass->dimVerifyCLass->dvmOptimizeClass
dvmVerifyClass: 类校验,目的是为了防止类被篡改,此时会对类的每个方法进行校验,如果类的所有方法中直接应用到的类(不会进行递归搜索)和当前类都在同一个dex中的话,dvmVerifyClass就返回true。
dvmOptimizeClass:类优化,此过程会把部分指令油画城虚拟机内部指令,比如方法调用指令:invoke-指定变成invoke--quick,quick指令会从类的vtable表中直接取,vtable是类的所有方法(包括继承自父类的方法)的一张函数表,从而加快了方法的执行效率

两者结合方案
阿里的Sophix技术结合了两种方案,可灵活地根据实际情况切换。在补丁生成阶段,补丁工具会根据实际代码变动情况进行自动选择,针对一些在底层替换方案限制范围内的小修改,就直接采用底层替换方案,便于修复即时生效;而对于代码修复超出底层替换限制的,采用类加载方案,虽然及时性不太好,但可达到热修复的目的。
不仅如此,Sophix在运行时阶段,还会判断所运行机型是否支持热修复,防止部分机型底层虚拟机构造不支持情况,可以执行类加载方案,从而达到最好的兼容性

资源修复
获取资源的时候是用Resource类来得到的,一个程序一个Context对应一个Resource对象,但是我们加载apk的时候,插件apk没有得到对应的Context。因为动态加载不像正常的运行一个程序,没有Context,所以只能通过反射调用AssetManager中的addAssetPath方法,然后再通过AssetManager来创建一个新的Resources对象。
Google官方Instant Run方案资源修复原理:
a. 首先构造一个新的AssetManager,并通过反射调用addAssetPath方法,把这个完整的新资源包加入到AssetManager中,这样就获得了一个含有所有新资源的AssetManager。
b. 找到所有之前引用到原有AssetManager的地方,通过反射将引用处替换成新AssetManager

addAssetPath最终调用JNI层,通过传入的资源包路径,先得到apk中的resources.arsc。然后解析他的格式,存放到底层AssetManager的ResTable
mResources成员中,一个进程只包含一个ResTable,ResTable的mPackageGroups就是解析过的资源包集合,任何一个资源包都包含有resource.arsc,资源ID及资源中字符串以二进制存放,由AssetManager负责解析并存放到mPackageGroups

阿里实现资源修复原理:
构造一个package id为0x66的资源包,该包只包含修改了的资源项,然后直接在原有AssetManager中调用addAssetPath 方法添加此包即可。由于补丁包的package id 为0x66,不与目前已经加载的0x7f冲突,因此直接加入到已有的AssetManager中就可以使用了。补丁包中的资源只包含原有包里没有的新增资源,以及原有内容发生改变的资源,并且采用的替换方式是直接在原有的AssetManager对象上进行析构和重构,这样所有原先对AssetManager对象的引用是没有改变的,因此无需像Instant Run那样繁琐修改引用了

相较于Google官方研制的Instant Run方案,优势如下:

  • 不需要修改AssetManager的引用处,替换更快更完全。
  • 不必下发完整包,补丁包中只包含有变动的资源.不需要在运行时合成完整包,
  • 不占用运行时计算和内存资源

默认由android sdk编译出来的apk,是由aapt工具进行打包的,其资源包的package
id是0x7f,系统的资源包(framework-res.jar)的package id为0x01

SO修复
阿里采用的是类似类修复反射注入方式,即把补丁so库的路径插入到nativeLibraryDirectories数组的最前面,就能够达到加载so库时的是补丁库,并非原来so库的目录,从而达到修复的目的。Sophix是在启动期间反射注入patch中的so库,对开发者依然透明,而其他方案则需要手动替换系统的System.load来实现替换目的。

插件:

插件式机制,一种免安装的运行机制,目前做的比较好的是360的DroidPlugin
优点:

  • 免安装(就是如果只要从网上下载一个apk,不用安装apk,在插件机制下,就能运行)
  • 无需修改源码(因为大量反射,代理,Binder相关,这些足以骗过framework层)
  • 二进制级别隔离
  • 插件之间可以相互调用
  • 静默安装,就是前面说的不用安装,就可在插件机制中运行apk  崩溃隔离,插件崩溃,对主应用来说,不会有明显影响
  • 还原插件自己的多进程机制,适配性
  • 模块隔离,如可以把UI和控制逻辑进行隔离,控制逻辑可用插件化的方式

缺点:

  • 通知栏限制(无法在插件中发送具有自定义资源的Notification,例如: 1.带自定义RemoteLayout的Notification 2.图标通过R.drawable.XXX指定的通知(插件系统会自动将其转化为Bitmap)
  • 安全性担忧(可以修改,hook一些重要信息)
  • 机型适配(不是所有机器上都能行,因为大量用反射相关,如果rom厂商深度定制了framework层,反射的方法或者类不在,容易插件运用失败)
  • 需要预先注册权限(在Library中申请了原生系统所有的权限)
  • 无法在插件中注册一些具有特殊Intent Filter的Service、Activity、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件以供Android系统、已经安装的其他APP调用。
  • 缺乏对Native层的Hook,对某些带native代码的apk支持不好,可能无法运行。比如一部分游戏无法当作插件运行。

目前国内开源的较成熟的插件方案有dynamic-load和DroidPlugin,但是DL方案仅仅对Framework的表层做了处理,严重依赖that语法,编写插件代码和主程序代码需单独区分;而DroidPlugin通过Hook增强了Framework层的很多系统服务,开发插件就跟开发独立app差不多;就拿Activity生命周期的管理来说,DL的代理方式就像是牵线木偶,插件只不过是操纵傀儡而已;而DroidPlugin则是借尸还魂,插件是有血有肉的系统管理的真正组件;DroidPlugin Hook了系统几乎所有的Sevice,欺骗了大部分的系统API;掌握这个Hook过程需要掌握很多系统原理,因此学习DroidPlugin对于整个Android FrameWork层大有裨益。
DroidPlugin的基本原理:
a.共享进程:为android提供一个进程运行多个apk的机制,通过API欺骗机制瞒过系统
b. 占坑:通过预先占坑的方式实现不用在mainfest注册,通过一带多的方式实现服务管理
c.Hook机制:动态代理实现函数hook,Binder代理绕过部分系统服务限制,IO重定向(先获取原始Object–>Read,然后动态代理Hook Object后–>Write回去,达到瞒天过海的目的)
插件Host的程序架构:
在这里插入图片描述
DroidPlugin通过Hook拦截的方式替换掉系统的服务。要达到修改系统服务的目的,我们需要如下两步:

  • 首先肯定需要伪造一个系统服务对象,接下来就要想办法让asInterface能够返回我们的这个伪造对象而不是原始的系统服务对象。
  • 只要让getService返回IBinder对象的queryLocalInterface方法直接返回我们伪造过的系统服务对象就能达到目的。所以,我们需要伪造一个IBinder对象,主要是修改它的queryLocalInterface方法,让它返回我们伪造的系统服务对象;然后把这个伪造对象放置在ServiceManager的缓存map里面即可

下面以activity的启动为例介绍hook原理:
activity的启动流程:
ActivityManagerService::startActivity->ActivityStackSupervisor::startActivityMayWait->ActivityStackSupervisor::startActivityLocked(内部进行了一系列重要的检查:比如权限检查,Activity的exported属性检查等等,如果启动没有在Manifestfest中显示声明的Activity抛异常)->ActivityStackSupervisor::realStartActivityLocked->ApplicationThread::scheduleLaunchActivity(App所在server端的Binder对象存在于ActivityThread的内部类ApplicationThread;AMS所在client通过持有IApplicationThread的代理对象完成对于App进程的通信)->ActivityThread::handleLaunchActivity->ActivityThread::performLaunchActivity
App进程内部的ApplicationThread内部有Binder线程池,它与App主线程的通信通过ActivityThread::Handler完成
Manifest中注册了8个进程,加上主进程共9个,然后第每个进程下面又有26个Activity注册,一个service,一个contentprovider,可以假装启动一个已经在AndroidManifest.xml里面声明过的替身Activity,让这个Activity进入AMS进程接受检验;最后在handleLaunchActivity阶段换成我们真正需要启动的Activity
1.hook到ActivityManagerNative::startActivity替换intent中ComponentName为StubActivity,把原始要启动的TargetActivity的Intent信息保存到intent中
2. 权限检查完之后,ApplicationThread,通过ActivityThread::Handler分发消息,把这个H类的mCallback替换为我们的自定义实现,这样dispathMessage就会首先使用这个自定义的mCallback,然后看情况使用H重载的handleMessage,在自定义callback中,获取intent,并替换EXTRA_TARGET_INTENT为真正要启动的activity
AMS与ActivityThread之间对于Activity的生命周期的交互,使用Activity的mToken完成,这个token是binder对象,唯一的标识这个activity对象,它在Activity的attach方法里面初始化
AMS进程里面的token对应的是StubActivity,但是在我们App进程里面,token对应的却是TargetActivity!因此,在ActivityThread执行回调的时候,能正确地回调到TargetActivity相应的方法,ActivityThread::performLaunchActivity通过classloader加载了TargetActivity,然后把activity以tocken为key添加到mActivities

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