整个游戏分3部分介绍。
提供一下完整项目下载
这是第三部分:画面的显示
这部分其实就比较简单的,说白了就是api的堆砌。
主要了解下windows的消息机制,以及怎么画图
主要是分别封装了下对棋盘,棋子,以及当前轮到谁,当前比分是多少,就是游戏画面上不同的部分的绘制。
void DrawReversiBoard();
void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x);
void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type);
void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white);
4个函数,分别绘制不同的部分。
然后主要的一个问题,就是游戏画面并不是直接绘制到屏幕上的,后台单独创建了一个HDC,所有的画面是先绘制到这个HDC上,然后再从这个HDC上用BitBlt拷贝到屏幕上,BitBlt得速度要比单独一部分一部分的直接绘制到屏幕,要快很多,通常都是用这样的内部缓存来解决直接绘制的闪屏的问题。
然后列一下主要用到的API:
画线的:MoveToEx,LineTo
画矩形的:Rectangle
画椭圆的:Ellipse
选择什么样的画笔(即画的线,圆、矩形的边框线是什么样子的)GetStockObject(BLACK_PEN),
BLACK_PEN是系统提供的几种画笔之一,是黑色的画笔。你也可以自定义画笔。
选择什么样的画刷(即圆,矩形的内部用什么样式、颜色填充)GetStockObject(BLACK_BRUSH),
BLACK_BRUSH是系统提供的几种画刷之一,是用黑色填充。你也可以自定义画刷。
输出文字的:TextOut
设置文字的颜色:SetTextColor
设置文字背景的颜色:SetBkColor
从屏幕DC创建一个绘图层CreateCompatibleDC,得到一个HDC,以上的圆、矩形、线条都是绘制到这个HDC上。
创建一个位图CreateCompatibleBitmap,得到一个HBITMAP,最终就是用这个HBITMAP,然后BitBlt到屏幕的DC上。
SelectObject(HDC, HBITMAP);即在这个HDC绘图层上,应用这个HBITMAP。
然后游戏窗口上有个菜单这个东西,这个东西怎么做的呢:
在项目中加一个叫XXX.rc的资源文件,比如叫game.rc。这是WIN32项目的资源文件。
在里面写上如下内容
#include "resource.h"
#include "afxres.h"
/
//
// Menu
//
REVERSI MENU DISCARDABLE
BEGIN
POPUP "Begin"
BEGIN
MENUITEM "Player First", IDM_PLAYER_FIRST
MENUITEM "AI First", IDM_AI_FIRST
END
END
当然你也可以在IDE工具里面直接做,现在一般都支持可视化的菜单创建,点点鼠标就出来了。
只不过其实质就是类似如上的一段代码表示的。
其中resource.h
#define IDM_PLAYER_FIRST 101
#define IDM_AI_FIRST 102
就是定义的菜单项对应的键值,玩家先手对应的101,AI先手对应的102。
这个键值在windows消息机制中会用到,用来区分鼠标点的是哪一个菜单用的。
#include "afxres.h"
这是MFC库的一个头文件,VC6.0下面可能会报这个头文件找不到,首先你看一下VC安装路径下\VC98\MFC\INCLUDE这个目录有没有include进来,如果加进来了,但是确实没有这个文件,就另外到网上搜一个下载下来,直接粘贴到VC6.0的安装目录里面去一样可以使用。VC6.0之后的版本的IDE,基本上都没问题。
windows消息机制中,本游戏使用到的消息:
WM_CREATE:窗口的创建。在这个消息中做各种对象的初始化,然后创建一个定时器SetTimer。
WM_TIMER:上面创建的定时器,会定时发出的消息。在这个消息中,刷新游戏画面,不管有没有画面上变动。比如SetTimer设定为17毫秒一次,则每隔17毫秒会有这个消息被收到并处理,即每隔17毫秒游戏画面刷新一次。17毫秒一次大约就是每秒60帧的频率(1000 / 60 = 16.667)。
WM_DESTROY:窗口的关闭释放的消息。在这个消息中做一些必要的回收,比如上面的定时器要KillTimer掉。
WM_KEYDOWN:是键盘按键消息。这个消息中带有参数wParam,代表不同的键值。这里判断一下是不是VK_ESCAPE(ESC键),如果玩家按了ESC,等同于点了左上角的X的效果,所以PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0)手动发出一个WM_DESTROY的消息。然后程序接下来就会收到WM_DESTROY并处理,最终退出。
WM_LBUTTONDOWN,鼠标左键的单击消息。这个消息带两个参数,分别代表的是相对窗口左上角(0,0)这个像素点的相对坐标位置。在这个消息中,将鼠标点的(x,y)
换算成棋盘的格子坐标,然后处理玩家在这个位置落子的逻辑处理,即调用Player对象的Play方法,然后PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0),手动发一个定时器消息,刷新一下游戏画面。之后判断是否是AI可以落子,如果轮到AI落子了,则PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0)手动发一个WM_DO_AI的消息通知AI落子
WM_RBUTTONDOWN,鼠标右键的单击消息。在这个消息中处理悔棋逻辑。
WM_DO_AI,这是一个自定义消息#define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001。在这个消息中,AI就执行搜索,找出最优的那一个位置的坐标,并落子在这个位置。然后同样手动发一个定时器消息,刷新一下游戏画面。之后判断是否还是AI落子,因为AI落子之后,玩家可能无子可下,所以判断下是否下一步还是AI落子,是的话继续PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0),让下一个WM_DO_AI继续处理AI的落子罗辑。如果AI落子之后轮到玩家落子,则什么都不做,等玩家落子即可。
WM_COMMAND,这个就是菜单消息了,带一个参数,表示的菜单的编号,即上面resource.h中定义的菜单编号,如果游戏过程中玩家点了菜单,那么表示重新开局了,将各个对象重新初始化一下,棋局重新开始。
最后说到创建窗口了。
首先需要RegisterClass,注册一个窗口,主要注册的是窗口的小图标啦,鼠标样式了,窗口的名字了,菜单的名字了,窗口的消息处理函数啦,等类似这样的信息。
然后CreateWindow,主要是窗口的长宽,初始坐标位置,窗口的样式,比如有没有标题那一栏啦,右上角有没有最大化,最小化按钮啦,等等
下面贴一下棋局的画面绘制的代码
ReversiScene.h
#ifndef _ReversiScene_h_
#define _ReversiScene_h_
#include <windows.h>
#include "ReversiCommon.h"
#include "ReversiBitBoard.h"
//棋盘一个单元格长宽各60像素
const int REVERSI_GAME_GRID = 60;
//棋子半径,举例单元格边界5像素
const int REVERSI_PIECES_R = REVERSI_GAME_GRID / 2 - 5;
//棋盘左上角在窗口上的坐标位置
const int REVERSI_GAME_ROW_Y = 10;
const int REVERSI_GAME_COLUMN_X = 10;
//游戏场景大小
const int REVERSI_SCENE_WIDTH = 700;
const int REVERSI_SCENE_HEIGHT = 600;
class ReversiScene
{
public:
ReversiScene();
~ReversiScene();
void Init(HDC hDC);
void Draw(ReversiBitBoard& reversi);
void DrawToScreen();
private:
void DrawReversiBoard();
void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x);
void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type);
void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white);
HDC m_hDC;
HDC m_hMemDC;
HBITMAP m_hMemBitmap;
ReversiBitBoard m_LastMap;
};
#endif
ReversiScene.cpp
#include "ReversiScene.h"
ReversiScene::ReversiScene()
{
m_hMemDC = NULL;
m_hMemBitmap = NULL;
}
ReversiScene::~ReversiScene()
{
DeleteObject(m_hMemDC);
DeleteObject(m_hMemBitmap);
}
void ReversiScene::Init(HDC hDC)
{
m_hDC = hDC;
m_hMemDC = CreateCompatibleDC(m_hDC);
m_hMemBitmap = CreateCompatibleBitmap(m_hMemDC, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT);
SelectObject(m_hMemDC, m_hMemBitmap);
DrawReversiBoard();
}
void ReversiScene::Draw(ReversiBitBoard& reversi)
{
EnumReversiPiecesType type1;
EnumReversiPiecesType type2;
for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < REVERSI_MAX_COLUMN; j++)
{
type1 = reversi.GetPieces(i, j);
type2 = m_LastMap.GetPieces(i, j);
if (type1 != type2)
{
DrawReversiPieces(type1, i, j);
m_LastMap.SetPieces(type1, i, j);
}
}
}
DrawReversiResult(reversi.IsGameOver(), reversi.GetCurrType());
int black = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_Black);
int white = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_White);
DrawPiecesCount(black, white);
}
void ReversiScene::DrawToScreen()
{
BitBlt(m_hDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT,
m_hMemDC, 0, 0, SRCCOPY);
}
void ReversiScene::DrawReversiBoard()
{
int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y;
int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X;
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
Rectangle(m_hMemDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT) ;
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_ROW; i++)
{
MoveToEx(m_hMemDC,
begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID, begin_column_x,
NULL);
LineTo(m_hMemDC,
begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID,
begin_column_x + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID);
}
for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_COLUMN; i++)
{
MoveToEx(m_hMemDC,
begin_row_y, begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID,
NULL);
LineTo(m_hMemDC,
begin_row_y + REVERSI_MAX_ROW * REVERSI_GAME_GRID,
begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID);
}
}
void ReversiScene::DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type,
int row_y, int column_x)
{
int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y + 1 +
REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R +
row_y * REVERSI_GAME_GRID;
int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X + 1 +
REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R +
column_x * REVERSI_GAME_GRID;
int end_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y -
(REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) +
(row_y + 1) * REVERSI_GAME_GRID;
int end_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X -
(REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) +
(column_x + 1) * REVERSI_GAME_GRID;
if (enum_ReversiPieces_Black == type)
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_BRUSH));
}
else if (enum_ReversiPieces_White == type)
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
}
else
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
}
Ellipse(m_hMemDC, begin_column_x, begin_row_y, end_column_x, end_row_y);
}
void ReversiScene::DrawReversiResult(EnumReversiResult res,
EnumReversiPiecesType type)
{
WCHAR wsCurrRes[20];
if (enum_Reversi_Playing == res)
{
if (enum_ReversiPieces_Black == type)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"当前轮到:黑子");
}
else
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"当前轮到:白子");
}
}
else if (enum_Reversi_Win_Black == res)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"黑胜!游戏结束");
}
else if (enum_Reversi_Win_White == res)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"白胜!游戏结束");
}
else
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"平局!游戏结束");
}
SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0));
SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255));
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
100,
wsCurrRes,
wcslen(wsCurrRes)) ;
}
void ReversiScene::DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white)
{
WCHAR wsCurrBlack[20];
WCHAR wsCurrWhite[20];
wsprintf(wsCurrBlack, L"当前黑子:%02d", black);
wsprintf(wsCurrWhite, L"当前白子:%02d", white);
SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0));
SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255));
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
130,
wsCurrBlack,
wcslen(wsCurrBlack)) ;
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
160,
wsCurrWhite,
wcslen(wsCurrWhite)) ;
}
最后游戏的主罗辑game.cpp
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#include "Resource.h"
#include "ReversiBitBoard.h"
#include "ReversiScene.h"
#include "ReversiPlayer.h"
#include "ReversiAI.h"
ReversiBitBoard g_Reversi;
ReversiPlayer g_Player;
ReversiAI g_AI;
ReversiScene g_Scene;
const int WINDOWS_WIDTH = REVERSI_SCENE_WIDTH + 6;
const int WINDOWS_HEIGHT = REVERSI_SCENE_HEIGHT + 25;
#define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
WCHAR szAppName[] = L"Reversi" ;
HWND hwnd ;
MSG msg ;
WNDCLASS wndclass ;
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = hInstance;
wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wndclass.lpszMenuName = szAppName;
wndclass.lpszClassName = szAppName;
if (!RegisterClass (&wndclass))
{
MessageBox (NULL,
L"This program requires Windows NT!",
szAppName,
MB_ICONERROR);
return 0;
}
hwnd = CreateWindow(szAppName,
szAppName,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
//重叠窗口,有标题栏,有系统菜单,有最小化,没有最大化
0,
0,
WINDOWS_WIDTH,
WINDOWS_HEIGHT,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_CREATE:
{
g_Scene.Init(GetDC(hwnd));
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
SetTimer(hwnd, 1, 17, NULL);
}
return 0;
case WM_DESTROY:
{
KillTimer(hwnd, 1);
PostQuitMessage(0);
}
return 0;
case WM_COMMAND:
{
switch (LOWORD(wParam))
{
case IDM_PLAYER_FIRST:
{
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
}
return 0;
case IDM_AI_FIRST:
{
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Play(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
}
return 0;
}
}
return 0;
case WM_KEYDOWN:
{
switch (wParam)
{
case VK_ESCAPE:
{
PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0);
}
return 0;
}
}
return 0;
case WM_DO_AI:
{
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType() &&
g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType()))
{
g_AI.Play(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType())
{
PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0);
}
}
}
return 0;
case WM_LBUTTONDOWN:
{
int y = HIWORD(lParam);
int x = LOWORD(lParam);
int row_y = (y - REVERSI_GAME_ROW_Y) / REVERSI_GAME_GRID;
int column_x = (x - REVERSI_GAME_COLUMN_X) / REVERSI_GAME_GRID;
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_Player.GetPlayerType() &&
g_Reversi.CanPlay(g_Player.GetPlayerType(), row_y, column_x))
{
g_Player.Play(g_Reversi, row_y, column_x);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
if (g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType()))
{
PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0);
}
}
}
return 0;
case WM_RBUTTONDOWN:
{
g_Player.Cancel(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
}
return 0;
case WM_TIMER:
{
g_Scene.DrawToScreen();
}
return 0;
}
return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;
}