美国末日AI之状态机(The Last Of Us AI)

引言

好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客。今天发一篇关于AI博客。

主要是最近看了一些关于"The Last Of Us"(美国末日Only Play Station)的AI设计文档,并结合一些自己实际项目的心得,分享一些这方面的经验。

分层次的状态机

关于游戏方面的AI,行为树和状态机,模糊逻辑,机器学习,导航网格,博弈一般是重点话题。本文主要谈的是状态机,并不会涉及其他的高深的东西。

首先状态机要分层次,我们可以粗略的分为高层次状态机和低层次状态机。对于低层次的状态机要充分的复用,高层次状态机可以高度定制。

举几个例子:

其一,初级行为状态机。跑步,行走,跳跃,游泳。对于主角和所有怪物来说,只有数据上的不同,没有逻辑上的不同。换句话说,大家都会跑,无非是跑步速度和姿势不同。这两者都是数据上的不同,速度对应float变量,姿势对应string变量(动画资源文件

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