c语言实现扫雷游戏

游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1.2 游戏的分析和设计 

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放这些数据

如下是空棋盘

举例说明排查雷和统计雷

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。

1.3 代码的实现 

首先我们为了方便可以创建一个game.h的头文件,用来存储库函数的头文件,声明函数,以及一些必要的数据

同时创建一个game.c用来存放实现游戏代码的相关函数的逻辑,另外再创建一个源文件存放游戏的测试逻辑

下面是我对这个游戏理解所写出代码的顺序

先写出这个游戏的测试逻辑大纲

之后在写棋盘的初始化的函数代码以及一些常变量的定义

先定义我们的变量和我们后续要实现随机数所需要的头文件

下面我们开始对初始化的棋盘的函数开始编写以及函数的声明以及调用

因为我们要初始化两个棋盘我们避免写多个初始化棋盘的函数所以我们引入形参set来控制我们所需要初始化的字符

之后我们在完成函数的调用以及编写打印棋盘的函数

可以打出如上的信息

接下来就是布置雷的函数的编写

在之后就是计算周围雷个数的函数的编写

在后面就是排查雷的个数的编写

此处地方注意while循环后面要给个变量去记录,不然会让游戏结束不了

最后就可以调用函数将游戏实现了

将以上代码结合之后便可以实现扫雷了。

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