flutter10 - 资源管理

Flutter10 - 资源管理

资源也在pubspec.yaml文件里来管理应用

flutter:
  assets:
    - assets/my_icon.png
    - assets/background.png

Asset 变体(variant)

如果应用程序目录中有以下文件:

  • …/pubspec.yaml

  • …/graphics/my_icon.png

  • …/graphics/background.png

  • …/graphics/dark/background.png

  • …etc.

    然后pubspec.yaml文件中只需包含:

    flutter:
      assets:
        - graphics/background.png
    

    那么这两个graphics/background.pnggraphics/dark/background.png 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。

选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体

加载assets

可以通过AssetBundle对象访问其asset 。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。

加载文本assets

  • 通过rootBundle 对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。
  • 通过 DefaultAssetBundle 加载:建议使用 DefaultAssetBundle 来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}

加载图片

声明分辨率相关图片assets

AssetImage 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。

前提是要有特定的目录结构来保存asset

  • …/image.png
  • …/Mx/image.png
  • …/Nx/image.png
  • …etc.

其中M和N是倍数

  • …/my_icon.png
  • …/2.0x/my_icon.png
  • …/3.0x/my_icon.png

在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。

pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。

主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择

加载图片

加载图片,可以使用 AssetImage类。

new AssetImage(‘graphics/background.png’),

Widget build(BuildContext context) {
  return new DecoratedBox(
    decoration: new BoxDecoration(
      image: new DecorationImage(
        image: new AssetImage('graphics/background.png'),
      ),
    ),
  );
}

AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider

Image.asset()方法可以直接得到一个显示图片的widge

Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset('graphics/background.png');
}

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等

ImageStreamImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数

依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数

例如,假设应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:

  • …/pubspec.yaml
  • …/icons/heart.png
  • …/icons/1.5x/heart.png
  • …/icons/2.0x/heart.png
  • …etc.

然后加载图像,使用:

 new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')

new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')

注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取

打包包中的 assets

如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。

包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:

  • …/lib/backgrounds/background1.png
  • …/lib/backgrounds/background2.png
  • …/lib/backgrounds/background3.png

要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:

flutter:
  assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。

特定平台assets

如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。

android中跟以前一样

ios如下

更新启动页

Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

Android

要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至.../android/app/src/main。在res/drawable/launch_background.xml,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片)。

iOS

要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至.../ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset, 拖入图片,并命名为LaunchImage.pngLaunchImage@2x.pngLaunchImage@3x.png。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json文件,

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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