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原创 转到印象笔记

如题

2015-10-09 20:27:52 998

原创 CGS flip 学习总结

w1: 1.voxel的概念,vdb与houdini volume的区别 (1)一个是vdb信息,一个是volume信息 (2)计算方式不同,vdb速度快很多 2.让粒子沿着碰撞体表面流动,利用gradient和v属性两次叉乘得出沿着表面的切线方向, 再利用gradient和sdf信息将粒子的P推出碰撞体的内部; 3.海浪拍打岩石,用solver模拟表面颜色消退再发射粒子,利用int

2015-09-17 20:35:35 2735

原创 如何在dop中Key值

直接K值不会启到效果,dop只会读取解算初始帧的; 例如:要K solide object中的shapestiffness的话,需要到object节点里层,找到底层的节点中带有该属性的节点,将use defult 设置成 set always,因为K帧是基于时间帧的,需要让解算器每帧都去读取这个属性,而不是用初始的属性值;

2015-09-13 14:07:41 524

原创 Dop中的sop solver

之前说过houdini dop中的object的动力学属性可以,在sop中修改然后去影响dop的解算结果,但是如果是一个变量,sop(变量) —>(影响) dop目前还没找到一个方法,找到后会补上,现在找到的方法是直接在dop中编辑object的动力学属性,用到就是dop中的sop solver节点;*需要用mutisolver节点将其余solver合并,sopsolver必须加在能够识别这个动力学

2015-09-13 13:36:58 1836

原创 houdini 保存瞬间值的方法

当A,B两个属性值都在变化的时候,想要当A到达某一值(自定,比如a)的瞬间,并且是第一个瞬间,将B的值存下来放到C属性中。这里比较困难的是要第一个瞬间,也就是A达到a之后还会继续变化,之后再达到a时,不再保存B属性的值;目前想到的方法就是引入一个属性count,当A到达a时,count+1, 当count=1的时候,将B的值放入C, 因为是基于时间的,所以要用solver,再配合vop使用。

2015-09-06 08:56:39 1194

原创 dop object 中的属性运用

大多数的dop中的object节点中有许多内置的属性,只要改变这些属性就可以影响dop的解算,查看的方法就是help文档;例如:rbd packed object; active属性,可以在sop中做一个蔓延式的属性激活,就可以创建出自定义的破碎。如图:

2015-09-06 08:30:14 458

原创 HOU211学习总结

关于fxphd HOU211 - houdini ocean effect的学习总结*分类进行总结,非按流程顺序类别分为: boat(geo/ani), ocean_procedual, ocean_sim, foam, white_waterboat_geo这里要做的事情就是设置碰撞体,将不必要解算的东西删除,等一些列的cleanup,合并点,加N之类的,没什么好说的。boat_a

2015-09-05 18:19:10 889

原创 houdini dop中调用sop体积场的几种方法

首先要有体积场保证sop输出的信息里包含vel 场信息,例如:M1:popvop 第一种是用popvop节点,也是最自由的节点,可以随意编辑导入的vel信息, 方式就是在vop中用volume sample from file 节点,从sop中提取vel信息,用三个是因为,sop中的vel信息是分成vel.x, vel.y, vex.z的。比较麻烦的是需要指定popvop的第1,2,3,4输入端。

2015-09-05 16:28:46 4012

原创 关于Houdini flip的一些体会

flip本质来说还是粒子,所以些用在粒子上的操作例如popvop也可以用在flip上,可以再popvop中随意操作v,p什么的。例如:让flip沿着碰撞物体表面下滑,就要用到popvop中用v和volume gradient做向量的叉乘,得到的向量再与volume gradient做一次叉乘;又例如:想让flip的粒子不会流到碰撞物体里面,就要用到volume gradient和volume sa

2015-09-04 11:38:25 5465 1

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