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原创 uGUI的Mask原理及UI特效裁剪
uGUI的Mask组件会对子节点的UI组件进行裁剪查看相关文档和源码可知其裁剪过程是通过模板测试实现的,下面来看下具体的实现细节1.首先从Unity官网下载对应版本Unity内置shader的源码UI组件的默认材质使用的shader为UI-Default.shader其中不算参数定义部分,模板测试相关的shader代码只有下面这部分,代码具体含义参见Unity文档Stencil{ Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] ..
2021-03-13 08:25:37 2125
原创 可弯曲软管的动态生成
最近在做一个化学VR实验室项目,其中要求用一个橡胶软管连接两个导管,两个导管可以任意移动旋转,而连接它们的橡胶软管需要跟随做弯曲和拉伸美术给了一个直的软管模型如何实现软管的弯曲和拉伸呢,想起了仰慕已久的Mega-Fiers插件研究使用了半天,Mega-Fiers插件确实能弯曲和拉伸软管模型,但是1.Mega-Fiers插件只对模型顶点做位置变化,不会增加
2017-11-22 18:53:56 6461 23
原创 Mono.Cecil使用示例之获取源文件路径
使用VS在Debug模式下生成Dll工程时都会生成对应的pdb调试文件,pdb调试文件中记录了源文件路径,行号等信息。而Unity使用mono的mdb格式的调试文件,将dll和对应的pdb调试文件拷到Assets目录下,Unity会生成对应的mdb调试文件。也可以在Unity安装目录中找到pdb2mdb程序,可以将vs生成的pdb文件转换成mdb文件,不过在windows环境下或者高版本的vs生成
2017-08-23 17:03:59 1759
原创 Mono.Cecil使用示例之给UnityEditor.dll中的ConsoleWindow添加双击委托
该示例将在上例的基础上给UnityEditor.dll中的ConsoleWindow添加双击委托Unity的Console窗口是查看日志的窗口,我们希望在Console窗口中双击某条日志时获得通知,该窗口对应的实现代码在UnityEditor.dll中的ConsoleWindow类使用ILSpy反编译UnityEditor.dll中的ConsoleWindow类,可以看到其双击判断在OnG
2017-08-22 18:17:58 994
原创 Mono.Cecil使用示例之使指定程序集成为UnityEditor.dll的友元程序集
Mono.Cecil使用示例之使指定程序集成为UnityEditor.dll的友元程序集Mono.Cecil是一个开源的库,使用Mono.Cecil可以非常方便的在代码中修改C#程序集。在Unity安装目录\ Editor\Data\Managed下可以找到Mono.Cecil.dll 友元程序集是一种能够访问其他程序集的 internal (C#)类型和成员的程序集。如果将程
2017-08-09 18:25:49 1695
翻译 Unity游戏的GC(garbage collection)优化
原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-gamesUnity版本:5.5引言游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。垃圾(G
2017-07-31 19:31:48 16586 4
原创 uGUI Text富文本的顶点数优化的优化
在写 uGUI Text富文本的顶点数优化 的时候正好看到这篇文档,https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games于是想测试下自己写的顶点数优化组件对GC的影响,不测不知道,一测吓一跳将下面的富文本
2017-07-14 18:00:30 2305
原创 uGUI Text富文本的顶点数优化
uGUI的Text组件勾选Rich Text复选框后支持富文本,支持的富文本标签可以参见https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html当文本中的富文本标签非常多时,会发现虽然显示的字符数很少,但是生成的顶点数却非常多,有时候会多到报错搜索发现是unity的问题,在根据字符生成顶点数时,没有对富文本做优化,导致富文本标签也会生成顶点数,
2017-07-14 17:58:45 1939 1
原创 查看uGUI UI组件生成的顶点数
uGUI中就三个基本的UI组件Text,Image,RawImage,它们都继承自Graphic组件,查看Graphic组件源码可以发现,显示这些UI组件时分为好几个步骤,其中包括了当组件参数改变时,重新生成顶点列表获取组件当前节点上继承了IMeshModifier接口的组件,对生成的顶点列表进行修改使用生成的顶点列表填充网格uGUI的Shadow和Outline就继承IMes
2017-07-14 17:51:14 2192
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