Unreal Engine
zolin7
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UE4材质编辑器 - 如何使用折射
材质编辑器 - 如何使用折射IntermediateUnreal Engine 4.9材质 - 操作指南本页面的内容:折射折射率或 IOR在材质中使用折射折射提示与技巧折射与法线贴图折射和移动折射深度偏移总结当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明转载 2017-07-05 13:07:22 · 5145 阅读 · 0 评论 -
【UE4 全局光照明】Lightmass光照烘培笔记_liuk718
1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。以下谈论的部分不涉及LightMass光照贴图的分辨率影响。光照贴图分辨率越小越好,如果你明确阴影产生的是锯齿而不是噪点,那就该加分辨率。这四个档位实际上转载 2017-12-07 19:12:17 · 17196 阅读 · 0 评论 -
【UE4-节点】 美术学习笔记和经验_liuk718
一.在迪斯尼shader体系(ue4)中:金属漫颜色非纯黑,而传统PBR shader体系(Vray)中金属的漫反射是纯黑的,所以在UE4中的漫反射颜色应按照传统渲染(Vray)中反射颜色(使用RGB衰减曲线控制反射颜色另当别论)来调。二.玻璃材质漫反射为1(纯白),metal 为1,opacity大概0.5(视情况),材质类型(blend mode)改为translucent,出现折转载 2017-12-07 19:03:34 · 1460 阅读 · 0 评论 -
【UE4-shader】顶点动画模拟海洋起伏
对worldposition提取R通道,相当于就是提取模型每个顶点的X轴信息。关于worldposition(绝对世界位置)的用法:1.也可以用来计算摄像机与像素的距离。camera vector = camera pos - world pos2.用作纹理坐标(UV)。让不相关的网格在它们彼此邻近时进行纹理坐标匹配。原创 2017-12-07 18:45:37 · 4711 阅读 · 0 评论 -
【UE4 shader】利用worldpositionoffset实现小球来回蹦
分别用cos和sine来实现循环运动,其中下方部分加一个abs值以保证球在地面以上运动。上方利用RGB的R通道,即控制x轴方向实现左右运动。下方部分利用RGB的B通道,即控制z轴方向实现上下运动。最后add在一起连接到世界位置偏移节点。用到的节点介绍:原创 2017-12-07 18:38:05 · 2673 阅读 · 2 评论 -
【UE4 shader】防护盾shader
护盾表面呈蜂窝网状,从顶部往下渐变显示,与物体接触面有白色亮边。1.Translucent,Unlit不受光,Two side1.Lerp来处理出内部和外轮廓的不同颜色。2.Fresnel配合CheapContrast勾勒出外边缘实线,然后利用DepthFade的反向调整出于地面交接的实线。这样处理可以实现类似扫面线的方式,与物体交叉的地方也会产生...原创 2017-12-07 18:33:50 · 2435 阅读 · 1 评论 -
【UE4 特效】粒子火焰
发射器注意顺序。键盘左右键可以调整位置。火焰shader设置,Additive;Unlit不受光照影响Spawn繁殖;Distribution分布方式;Lifetime寿命;Initial初始大小;Velocity速度Alpha随生命值变化(淡入淡出效果):开始时输出量为不显示;中间时输出量为完全显示;最后时输出量为消失掉亮度随生原创 2017-12-01 13:50:32 · 14525 阅读 · 2 评论 -
【UE4 shader】结冰材质
ViewAlignedReflection原创 2017-12-01 13:36:19 · 6595 阅读 · 2 评论 -
【UE4 shader】溶解后更换材质
利用lerp来实现溶解后更换材质原创 2017-12-01 13:17:05 · 4637 阅读 · 0 评论 -
【UE4 shader】横向撕裂
主要是根据上一篇的一个灵活应用原创 2017-12-01 13:16:02 · 2777 阅读 · 0 评论 -
【UE4 shader】溶解shader
利用if表达式来制造溶解消失,利用两个溶解消失的差值来处理出溶解勾边原创 2017-12-01 13:14:37 · 5680 阅读 · 0 评论 -
【UE4 shader】扰动水流Shader
关键词:Fresnel(Lerp)、噪波(Panner Rotate TexCoord Time)、半透明、反射(屏幕空间反射SSR)、折射(Lerp IOR)、边缘波浪(世界位置偏移)、水波法线 、颜色变化-------------------------------------------------------------------------------Fresnel:用Lerp原创 2017-07-20 13:34:12 · 11656 阅读 · 2 评论 -
【UE4 全局光照明】虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明 by UWA侑虎科技
关于全局光照全局光照是增强渲染真实感的有效方法,也是游戏引擎中不可缺少的一部分。Unreal 4和Unity引擎都分别支持了全局光照效果。在Unreal 4引擎中,全局光照烘焙采用的是Lightmass,而Unity 2017中则采用了Enlighten或Progressive。下图显示了Unreal 4引擎使用全局光照的渲染结果图。Unreal4引转载 2017-12-07 19:30:51 · 4563 阅读 · 0 评论