双面材质表现 VFACE

Shader "Unlit/Face Orientation"//面的方向
{
    Properties
    {
        _ColorFront ("Front Color", Color) = (1,0.7,0.7,1)
        _ColorBack ("Back Color", Color) = (0.7,1,0.7,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Cull Off // turn off backface culling

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
//此功能仅从着色器模型3.0开始存在,因此着色器需要具有#pragma target 3.0编译指令。
            #pragma target 3.0 

            float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(vertex);
            }

            fixed4 _ColorFront;
            fixed4 _ColorBack;

//VFACE这种语义在Direct3D 9 Shader Model 3.0中可用。
// 对于Direct3D 10及更高版本,请改用SV_IsFrontFace。
//Unity中都用VFACE
//VFACE这种语义在Direct3D 9 Shader Model 3.0中可用。 对于Direct3D 10及更高版本,请改用SV_IsFrontFace。
            fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target   
            {

                return facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack; 
}
ENDCG
}
}
}

 

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