2018/6/20时光机

今天主要学习了UWA GOT相关的优化,主要有加载动画模块,加载纹理资源模块,加载网格资源模块。并且学些UnityShader,矩阵缩放,旋转,平移...父空间到子空间的转换,好难,但是我还会坚持下去。写了公众号的gov爬虫代码,跟同事遛狗,感觉挺惬意。思考人生,该如何进行下去

其中

【加载纹理模块】主要是 加载效率由其自身大小决定。目前,决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。格式主要是ETC(一张RGB通道,一张Alpha通道),PVRTCRGBA16和RGBA32。

【网格模块加载】

1、资源的数据量对加载性能影响较大,面片数越多,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;

2、随着硬件设备性能的提升,其加载效率差异越来越不明显。

3、顶点属性的增加对内存和AssetBundle包体大小影响较大。与测试1中未引入Tangent顶点属性的网格数据相比,测试2中的网格数据在内存上均大幅度增加(增加量与网格顶点数有关),且AssetBundle大小同样有成倍(1~2)的增加。

4、顶点属性增加对于加载效率影响较大,且顶点数越多,影响越大。

5、关闭Read/Write功能会降低AssetBundle的物理大小

切忌将不同属性的网格模型拼合在一起,因为会把其它没有的属性进行填充

【动画资源模块】

AnimationClip资源是项目运行时最常加载的资源之一,且其加载效率主要由其自身加载量决定,而决定AnimationClip资源加载量的主要因素则是它的压缩格式。目前,Unity引擎对导入的AnimationClip提供三种压缩格式,

Off  表示不采用压缩处理

Keyframe Reduction  表示使用关键帧进行处理

Optimal  表示Unity引擎会根据动画曲线的特点来自动选择一个最优的压缩方式,可能是关键帧压缩,也可能是Dense压缩。






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