Minecraft Forge编程入门二 “工艺和食谱”

本文介绍Minecraft Forge编程中的工艺和食谱,包括无形和有形合成配方以及熔炼。通过示例解释了如何创建合成表,如无形配方的土块和沙块合成钻石,有形配方的土块和羊毛合成钻石。同时,探讨了熔炼的概念,但未深入讨论具体的熔炼实现。最后,鼓励读者探索自定义合成和物品。
摘要由CSDN通过智能技术生成

从现在开始我们就要开始真正写代码了,还没有来得及配置环境的同学可以参考Minecraft Forge编程入门一 “环境搭建”这篇文章来进行环境搭建。

工艺(Craft)和食谱(Recepe)

所谓的工艺和食谱是指在Minecraft中物品的合成和合成表。
- 工艺:指由一种或几种物品合成出另外一种物品,
如常见的火把的合成:

  • 食谱:泛指物品合成的摆放顺序。有有形和无形两种,其中有形要求合成时物品间的相对位置不能变即形状不变,无形则只要求物品满足条件即可对形状没要求。
    如指南针的合成是有形的:

    稍微改变一下任何一个物品的顺序就无法合成了:

无形的食谱较少,当合成材料是一个的时候,可以说他是有形也可以说是无形。

或者

合成前的基础知识

ItemStack

在Minecraft中每种类型的方块和物品都不是多实例的,可以理解为你看到的土块在游戏内存中只是一个实例而已。这样做的目的显而易见,就是为了减少内存占用。
那如果我要表示一块土块要怎么做呢?

ItemStack dirtStack = new ItemStack(Blocks.dirt);

n块土块呢?

ItemStack dirtStack = new ItemStack(Blocks.dirt,n);

那如果不是土块而是羊毛呢?大家都知道羊毛是有颜色之分的?

ItemStack woolStack = new ItemStack(Blocks.wool, 2, 15);

ItemStack的构造方法大只就这三种,总结一下起语法:

ItemStack stack = new ItemStack((Object)ItemType,[(int)Stack Size],[(Object) Metadata]);

其中ItemType是必须的,另外的SizeMetadata是可选的。
- ItemType表示物品或方块的类型,在forge中使用BlocksItems表示。
- Size表示物品或方块的数量。
- Metadata表示ItemType对应物品或方块的附加属性。

如果ItemType是羊毛Blocks.wool的话,Metadata就表示羊毛的颜色,Metadata取十进制Dec行的值。羊毛颜色如下:

由于在后面可能大量用到不同种类的ItemStack,这里我们定义一个java类,专门用来提供一些常用的ItemStack。

package com.zql.mc.zmod.itemstack;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.init.Blocks;
import net.minecraft.init.Items;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemStack;

/**
 *
 * @author scott 定义一些常用的物品组
 */
public class ArticleStacks {

    /**
     * 钻石 * 1
     */
    public final static ItemStack DIAMOND_STACK_1 = getItemStack(Items.diamond, 1);
    /**
     * 土块 * 1
     */
    public final static ItemStack DIRT_STACK_1 = getItemStack(Blocks.dirt, 1);

    /**
     * 沙子 * 1
     */
    public final static ItemStack SAND_STACK_1 = getItemStack(Blocks.sand, 1);

    /**
     * 羊毛 * 1 橙色
     */
    public final static ItemStack WOOL_ORANGE_1 = getItemStack(Blocks.wool, 1, 1);

    /**
     * 羊毛 * 1 黄色
     */
    public final static ItemStack WOOL_YELLOW_1 = getItemStack(Blocks.wool, 1, 4);

    /**
     * 羊毛 * 1 黑色
     */
    public final static ItemStack WOOL_BLACK_1 = getItemStack(Blocks.wool, 1, 15);

    /**
     *
     * @param item
     *            物品
     * @param count
     *            物品数量
     * @return
     */
    public static ItemStack getItemStack(Item item, int count) {
        return new ItemStack(item, count);
    }

    /**
     *
     * @param block
     *            方块
     * @param count
     *            方块数量
     * @return
     */
    public static ItemStack getItemStack(Block block, int count) {
        return new ItemStack(block, count);
    }

    /**
     *
     * @param block
     *            方块
     * @param count
     *            方块数量
     * @param metaData
     *            元数据,如方块是羊毛Wool的话,metaData的值是0~15,表示不同的颜色。
     * @return
     */
    public static ItemStack getItemStack(Block block, int count, int metaData) {
        return new ItemStack(block, count, metaData);
    }
}

读者也可以根据自己的需求往里面加不同的ItemStack。

无形合成配方

无形合成配方对物品或方块的顺序位置没有要求。
首先看一下添加无形合成配方的语法:

GameRegistry.addShapelessRecipe(ItemStack result, Object... recipe);

其中result表示合成结果,... recipe表示配方数组。

下面我们看一个简单的例子,用一个土块和一个沙块来合成一个钻石,��是不是不符合逻辑,没关系,我们要的就是这种效果。

@Mod(modid = ZMod.MODID, version = ZMod.VERSION, name = ZMod.MOD_NAME)
public class ZMod
{
    public static final String MODID = "ZMod";
    public static final String VERSION = "1.0";
    public static final String MOD_NAME = "Z Mod";

    @Instance(value = ZMod.MODID) //Tell Forge what instance to use.
    public static ZMod instance;

    @EventHandler
    public void init(FMLInitializationEvent event)
    {
        //这句是关键,ArticleStacks是我们在上面定义的工具类,用于提供ItemStack,这句代码的意思是使用一块土块和一块沙块合成一颗钻石,并且是无需的合成配方。
        GameRegistry.addShapelessRecipe(ArticleStacks.DIAMOND_STACK_1, ArticleStacks.DIRT_STACK_1,ArticleStacks.SAND_STACK_1);
    }
}

运行结果:


这就是无形合成配方,你看懂了吗?

有形合成配方

与无形合成配方比较,有形的合成配方在代码书写上稍微有些复杂,我们来看有形合成配方的语法:

GameRegistry.addRecipe(ItemStack result,String row1, [String row2[,String row3]],char itemType1, ItemStack itemStackType1[, ... char itemTypeN, ItemStack itemStackTypeN]);

语法看着比较晦涩,还是看几个实际的例子吧。
- 还是土和沙合成钻石,只不过这次的合成配方类似:
| |A|B|
|A| |B|
其中A表示土块,B表示沙块,代码如下:

@EventHandler
public void init(FMLInitializationEvent event)
{
    GameRegistry.addShapedRecipe(ArticleStacks.DIAMOND_STACK_1,
            " AB",
            "A B",
            'A',ArticleStacks.DIRT_STACK_1,
            'B',ArticleStacks.SAND_STACK_1);
}

运行结果如下:


结合图片,这段代码应该不难理解了,在配方只有两行的情况下,两行的位置可以是1,2两行或者2,3两行,但不能是2,3两行。即他们之间的相对位置不能变。当然字母可以是其它任何你喜欢的字母。
配方中如有空格子,用英文状态下的空格表示。

  • 再看一个三行配方的例子,这次是土块和羊毛合成钻石,配方形状如下:
    |A| | |
    | | | |
    | | |B|
    A是土块,B是羊毛
    代码如下:
@EventHandler
public void init(FMLInitializationEvent event)
{
    GameRegistry.addShapedRecipe(ArticleStacks.DIAMOND_STACK_1,
            "A  ",
            "   ",
            "  B",
            'A',ArticleStacks.DIRT_STACK_1,
            'B',ArticleStacks.WOOL_BLACK_1);
}

运行结果如下:

有形的合成配方是不是也是比较简单的?期待你们能想出更多好玩的配方��。

熔炼

在Minecraft中有这么一个叫做熔炼的概念,那何谓熔炼呢?

熔炼指的就是提炼物质,在Minecraft中熔炼包括:melting, baking, cooking, burning, drying, or producing。其实就是常见的烤面包,烤土豆,制作蛋糕等操作。

其语法是:

GameRegistry.addSmelting(Object inputItem, ItemStack result, float experience);

inputItem表示熔炼前的物品,可以是Item也可以是Block更可以是ItemStack,result表示熔炼后的物品。experience表示熔炼获得的经验值。

这部分我尝试了将土块熔炼成钻石的操作,结果不起作用。可能这里的熔炼需要物品间有一定的联系。
这里等后面具体讲Blocks和Items的时候在做分析。

总结

那么Minecraft的合成部分就讲这么多,后面开始教大家怎么自定义Blocks和Items,谢谢。

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参考资料

http://www.minecraftforge.net/wiki/Crafting_and_Smelting
http://minecraft.gamepedia.com/Smelting

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