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原创 osg 屏幕坐标和世界坐标转换
//屏幕-〉世界:osgUtil::SceneView::projectWindowIntoObject//或者自己运算Matrix VPW = camera-〉getViewMatrix() * camera-〉getProjectionMatrix() * camera-〉getViewport()-〉
2016-01-22 16:19:17 8187 1
转载 为什么坐标变换的顺序必须是: 缩放->旋转->平移
【Math】世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。
2016-01-22 14:36:03 20141
原创 openSceneGraphic 删除多个子节点
openSceneGraphic 删除多个子节点时,应当先储存要删除子节点的序号,然后做降序排列,然后删除。#include <vector>#include <algorithm>//自定义排序函数 bool SortBy(const int v1, const int v2)//注意:本函数的参数的类型一定要与vector中元素的类型一致 { return v1> v2;//降
2016-01-18 21:30:25 416
原创 OpenSceneGraphic 着色器中数组的应用
osg::ref_ptr<osg::FloatArray> fa = new osg::FloatArray(); fa->push_back(1.0f); fa->push_back(0.0f); fa->push_back(0.0f); fa->push_back(1.0f); //unf->setArray(fa); ss->addUniform
2016-01-17 21:10:40 695
OpenSceneGraphReferenceDocs-3.4.0
2015-11-09
unity3d 真实世界地形插件
2014-03-05
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0(中文版)
2011-11-25
空空如也
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