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原创 osg 屏幕坐标和世界坐标转换

//屏幕-〉世界:osgUtil::SceneView::projectWindowIntoObject//或者自己运算Matrix VPW = camera-〉getViewMatrix() * camera-〉getProjectionMatrix() * camera-〉getViewport()-〉

2016-01-22 16:19:17 8062 1

转载 为什么坐标变换的顺序必须是: 缩放->旋转->平移

【Math】世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。

2016-01-22 14:36:03 19460

原创 行向量与列向量

* 行向量左乘矩阵* 列向量右乘矩阵

2016-01-22 14:20:38 5467

原创 openSceneGraphic 删除多个子节点

openSceneGraphic 删除多个子节点时,应当先储存要删除子节点的序号,然后做降序排列,然后删除。#include <vector>#include <algorithm>//自定义排序函数 bool SortBy(const int v1, const int v2)//注意:本函数的参数的类型一定要与vector中元素的类型一致 { return v1> v2;//降

2016-01-18 21:30:25 399

原创 OpenSceneGraphic 着色器中数组的应用

osg::ref_ptr<osg::FloatArray> fa = new osg::FloatArray(); fa->push_back(1.0f); fa->push_back(0.0f); fa->push_back(0.0f); fa->push_back(1.0f); //unf->setArray(fa); ss->addUniform

2016-01-17 21:10:40 686

OpenSceneGraphReferenceDocs-3.4.0

osg3.4在今年8月发布了,这个是按照cmake生成的doxygen文档,有完整的类图,是chm格式,很方便。

2015-11-09

unity3d 真实世界地形插件

这个组件被设计为自动创建统一地形,真正的全球高程数据。使用高精度数据SRTM V4.1 3角秒(90米)的准确性,相对误差小于6米的高度。对于每个创建的地形细节纹理,你可以看到道路,河流,房屋, 您将有机会获得几乎整个地球(北纬60至-60)。足以表明的立场和选择质量设置 与组件一起自带的一个工具,让你在谷歌地图上选择想要的区域权。 创建一个游戏景观从未如此简单。

2014-03-05

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版ppt 英文版

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版ppt 第二版的ppt,但是综合第一版的一些内容 目前缺少第9章,第10章。

2013-04-08

3d数学基础:图形与游戏开发 第2版(英文版)

图形学经典, 第二版国内尚未翻译。现在已经出到第三版了,但找不pdf。

2013-04-08

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0(中文版)

传说中的龙书!学习DirectX必备基础书籍。 这是中文版的,中文译名也叫《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》。 很清晰,值得珍藏!

2011-11-25

空空如也

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