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Unreal
文章平均质量分 60
zsyddl2
这个作者很懒,什么都没留下…
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unreal 使用材质 c++
目前未找到直接手动创建完整材质的办法,感觉不太方便。 目前的办法是:在编辑器中创建需要的材质比如 顶点颜色材质、颜色材质、图片材质等。并将输入的数据添加到参数,这样可以在程序运行中修改顶点颜色,材质颜色,或者材质图片。 顶点颜色材质: 颜色材质创建: 动态修改颜色: FString strMaterial = TEXT("/Game/StarterContent/M...原创 2018-06-11 15:38:10 · 1795 阅读 · 1 评论 -
unreal 顶点法线与 面法线
当前revit 建筑模型软件导出的模型对象 three.js的json文件,都是面法线。(暂时是这样的,是否能导出顶点法线,后续确定)。 unreal 显示总是发现不对,要么该光照的没关照,或者直角面,背光处却透光了。开始未给定法线,经过对比分析,应该是法线没对。于是打算加入指定的法线。 1、为什么开始没给定法线?在测试自定义的模型时候,不给定法线,仍然可以显示物体。而且默认情...原创 2018-06-23 15:45:14 · 5452 阅读 · 2 评论 -
Unreal 导出dll 嵌入到程序 (嵌入Qt 程序)
unreal 默认是 无法嵌入到程序中作为一个dll模块的。想嵌入,需要做一些修改调整。再上一篇文章说过这个主要修改步骤。这里说第一方面: unreal 导出 dll工程: 1、通过ue editor 建立一个 ue工程。(UeSdk) 2、调用vs 打开项目, 修改编译选项。 UeSdk.target.cs 文件 : public uesdkTarget(Ta...原创 2018-06-15 22:23:38 · 2895 阅读 · 6 评论 -
unreal c++ 动态创建 component
1/ USceneComponent *pRootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(name/*TEXT("RootComponent")*/); RootComponent = pRootComponent;这个方式创建 Component 只能在 actor的无参数构造函数中.之后也可以在此构造函数中创建...原创 2018-07-10 15:37:36 · 3982 阅读 · 0 评论 -
unreal component 的坑 内存使用为何很高?
当使用多个 component的情况.每添加一个,内存最终会增加1M 左右的 内存. 即使只是一个 正方体box. 这么耗内存的软件太可怕了. 岂不是1k个方盒子对象,那电脑直接就可能爆了? 不过话说回来,还得要解决下才好. 1)使用的是develop 版本的unreal 所以不知道和这个有关否. 待定. 2)直接定位代码找到消耗内存的地方. 1 经过反复对比定位.定位到此...原创 2018-07-13 15:30:29 · 995 阅读 · 0 评论 -
BIM Revit 模型导出 2
按照之前的方式 可以导出模型,但是其实效果不是很好。 真正工程使用需要按照一个一个场景对象导出, 同时对相同的顶点的模型进行数据复用,对相同材质进行复用数据。这样才能减少内存数据量。否则revit导出的数据巨大无比。按照对象类别导出可以减少很大的比列。比如到20%。或者更少。 下一步将写上按照对象导出的简单实现方式。...原创 2018-07-25 22:00:02 · 1511 阅读 · 5 评论