unreal c++ 动态创建 component

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  USceneComponent *pRootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(name/*TEXT("RootComponent")*/);

    RootComponent = pRootComponent;

这个方式创建 Component 只能在 actor的无参数构造函数中.

之后也可以在此构造函数中创建其他的组件

pProcMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(name/*TEXT("RootComponent")*/); //new UProceduralMeshComponent();

pProcMeshComponent->AttachTo(RootComponent);

   2/如果程序想动态创建component就不能这样使用了.

  需要在其他函数中如此调用:

         UProceduralMeshComponent* pProcMeshComponent;//
 
    pProcMeshComponent = NewObject<UProceduralMeshComponent>(this, name, RF_NoFlags, nullptr, false, nullptr);
    if (RootComponent == nullptr)
    {
        FName nameRoot(TEXT("RootComponent"));
        USceneComponent *pRootComponent = NewObject<USceneComponent>(this, nameRoot, RF_NoFlags, nullptr, false, nullptr);
        //RootComponent = pRootComponent;
        //首先注册.否则后面的 attachto 会不显示
        SetRootComponent(pRootComponent);
        RegisterAllComponents();
    }
    //else
    {
        //AddInstanceComponent(pProcMeshComponent);
        pProcMeshComponent->AttachTo(RootComponent);
        
    }
    //每天加一个 都需要重新注册.
    RegisterAllComponents();

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