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有道行的科学家
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何高效设计游戏——游戏伤害公式的量身定做
自从开始写博文,已经一年之久了,其中受到很多读者的认可,也有很多读者发出许多不同意见,笔者全都感激。 这篇博文是应一位读者的要求而写。内容上可能会比较基础且坑长。但是就笔者观点,就算是资深游戏设计者,我们也可以就此一些概念进行一下想法的交流。伤害公式,可能是大多数游戏类型中都会接触到的一部分内容,无论是RPG、SLG、ACT、STG还是其他一些怪异类型的游戏,只要伴随着攻击(转载 2017-09-19 16:11:25 · 9099 阅读 · 1 评论 -
Axure游戏原型设计实例应用(四)——Einsphoton
你们以为这样就好了么?太天真~这能看?~看看这个☆☆☆☆☆(点击看动态图):实现方法类似,之后我会上传答案。在这之前,有心的朋友可以自己去尝试。也欢迎与我交流~转载 2017-09-20 17:10:35 · 1182 阅读 · 0 评论 -
Axure游戏原型设计实例应用(三)——Einsphoton
工程文件下载:http://pan.baidu.com/s/1sjNlXet转载 2017-09-20 17:09:30 · 1084 阅读 · 0 评论 -
Axure游戏原型设计实例应用(二)——Einsphoton
附件链接Axure工程文件:http://pan.baidu.com/s/1o6kaO6u转载 2017-09-20 17:07:56 · 2578 阅读 · 0 评论 -
Axure游戏原型设计实例应用(一)——Einsphoton
实例中,使用的是Axure 7.0(英文版)实例中的工程文件分享:http://pan.baidu.com/s/1o6NqoOE转载 2017-09-20 17:05:10 · 2436 阅读 · 0 评论 -
Excel潜能系列——Excel游戏 2048
Excel潜能系列之二——2048小游戏这个游戏,怎么说能,代码量很少,很简单,只是算法有点复杂,至少在Excel上是这样的。 关注我的微博和博客,之后会在我的博客上更新教程。2014.11.20Ver.1.1①修改游戏结束检测BUG 2048" title="Excel潜能系列——Excel游戏 2048" style="margin:0px; p转载 2017-09-20 11:21:23 · 1910 阅读 · 0 评论 -
Excel_VBA开发2048游戏教程——Einsphoton
VBA对游戏开发的流程帮助甚微,甚至影响游戏开发效率,本应用实例仅为消遣,切勿过分关注! 前言 抱歉,这可能是我最后的几篇文章之一了。 由于最近工作中遇到很多问题,作者现在处于自我检讨中,恐怕以后将要告别少年时代的“装逼梦”了。 作者之后,需要洗心革面,重新做人,踏踏实实,本本分分,低调为人,从最底层做起。转载 2017-09-20 11:19:39 · 6708 阅读 · 1 评论 -
如何高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路
距离上一次写博文,已经是一年多了,当时原计划是打算写一篇如何平衡兵种的心得体会,但是不料之后工作上各种忙碌,所以这篇博文也就延期了。现在终于有了自己的时间,可以整理一下今日的思绪,反思自己,也能有时间继续这篇博文。 这篇文章是和大家分享一下如何去平衡某些类型的游戏,但实际上文章大多数都在说明如何去打破这样的”平衡“,从而使得游戏”不平衡“。 之前的两篇博文主要是给大家参转载 2017-09-19 17:26:30 · 1735 阅读 · 0 评论 -
Excel潜能系列——Excel游戏(2v2战斗~5v5战斗模拟器)【更新V1.5】 Einsphoton
这段时间对Excel的性能做了一下了解,目前已经挖掘Excel功能的30%,用于做这个多人战斗模拟器。其实Excel还是蛮强大的,尤其是脚本控制这一功能。实际上使用Excel,图形交互操作可以做到的功能都可以使用vba来控制实现,反过来VBA可以实现的逻辑图形交互操作却实现不了。 次战斗模拟器可以实现多人对战的模拟,虽然当前是2v2的战斗,实际上只要再添加6个战斗单位就可以构成5v5的战斗(很容易转载 2017-09-19 17:25:01 · 4309 阅读 · 1 评论 -
关于战斗力计算模型的补充——到底怎么配点属性才会最强呢?
前提准备 基于文章《如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结》提出的结论。战斗力模型的计算结果是一个因式,其因子皆为角色模型的各个属性,既BattlePower =HP*DMG的形式。 因此,我们来关注这样一个现象。在可以分配属性点的RPG游戏中,怎样配点才会使得角色更强呢? 排除职业以及相关技能强制某些配点的转载 2017-09-19 17:16:02 · 861 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结
关键词: 游戏策划入门 游戏策划教学 VBA 目标导向型设计思路转载 2017-09-19 17:14:53 · 1061 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——增强游戏体验游戏背景音乐无缝循环
前言 有关于本文内容,作者想说的太多。 还记得小的时候玩《最终幻想》系列以及《Chrono Trigger》,第一印象就是哪美妙的背景音乐以及整体音效的流畅度。这种体验至关重要,它可以直接吸引你深入游戏,引导你跟随着剧情的情感起伏。紧张激烈,舒缓柔情,飘渺悠扬。至今那些熟悉而又令人感动的旋律依然徘徊在脑中。那个年代,FC、SFC中的各种神级作品,至今未曾被人们遗转载 2017-09-19 17:12:54 · 2340 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法
前言 抽奖模型这个概念,相信大家对他自然不会陌生,但对他的理解恐怕也不会深刻。我们游戏中,处处都是需要抽奖模型的,从“每日奖励”“装备的随机属性”到“开宝箱”“探宝”乃至于“战斗中的被动技能随机处罚”以及“圆桌算法”都需要用到抽奖模型,这也是我单独写一篇关于抽奖模型文章的原因。 在本文正题开始之前,我们大家先来回顾这样一件事情。 无论是在技能触发的时候转载 2017-09-19 17:03:40 · 3141 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——游戏平衡:RTS显性平衡与隐形平衡
前言 本文主要是针对即时战略游戏RTS的平衡设计的一些概念进行归类阐述。虽然题目是关于即时战略游戏RTS的,但是其中一些概念、思想也同样适合其它类型游戏:策略游戏STG、角色扮演类游戏RPG、战棋类游戏等。 关于游戏平衡的文章会以三部分内容展开,前两篇《如何高效设计游戏——游戏平衡:RTS显性平衡与隐形平衡(上)》以及 《如何高效设计游戏——游戏平衡:R转载 2017-09-19 17:05:25 · 1984 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
前言 目前国内市场的游戏普遍为一些带有“快餐特色的RPG”游戏居多,并且这一类型的游戏的设计思路已经发展成为游戏开发者们“月经”一样的存在,有很多人“取经”,也有很多人“传道”,设置有些人对于这一设计模式倒背如流。但是一旦公司里提出制作一些其他类型游戏的项目时,就会让许多设计者苦恼。 因此,在这里我们一起来探讨一下,某些类型游戏的设计思路。转载 2017-09-19 17:00:05 · 8268 阅读 · 0 评论 -
如何平衡MMO游戏 ——Einsphoton
前言 这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神。所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅。 由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,转载 2017-09-19 16:58:15 · 1201 阅读 · 0 评论 -
如何高效设计游戏——游戏策划的自我修养与心得
前言 本文纯属个人心得,希望能够让读者们得以启示。 本文所述,适用于入门新手也适用于同样对自己的职业有所规划的游戏策划们。其中诸多阐述可能会不入耳,仁者见仁。关于游戏产品的理解其实,我理解的策划,不只是写写策划文档,填填表格那么简单。我觉得一个好的策划,会额外关注两样东西:①产品 ②项目 我们先不考虑项目因素,在这里我们只看产品。转载 2017-09-19 16:56:10 · 1040 阅读 · 0 评论 -
【游戏文案入门常识】三、游戏世界观的搭建
酿尽一江水,清酌狂几人。俯仰天地间,谁与我共醉。 江湖纷争何止休,他方唱罢我登场。百晓生这厢有礼了。这俗话说啊“士别一日,如隔三秋。”如今七载寒暑过后,各位看官,别来无恙? 这礼,道了。旧,也叙了。咱们书归正题,这会,且说说,这游戏世界观的搭建秘法。 一、 金字塔逆推法熟悉美式魔幻题材的人都知道,龙与地下城,是距今60年前名为转载 2017-10-13 16:56:23 · 20210 阅读 · 1 评论