【游戏文案入门常识】三、游戏世界观的搭建

酿尽一江水,清酌狂几人。

俯仰天地间,谁与我共醉。

 

江湖纷争何止休,他方唱罢我登场。

百晓生这厢有礼了。

这俗话说啊“士别一日,如隔三秋。”

如今七载寒暑过后,各位看官,别来无恙?

 

这礼,道了。旧,也叙了。

咱们书归正题,这会,且说说,这游戏世界观的搭建秘法。

 

一、             金字塔逆推法

熟悉美式魔幻题材的人都知道,龙与地下城,是距今60年前名为Gary Gygax和Dave Arneson的两位老人,设计出来的。

如今,二位伟人,早已在天堂御龙高飞了。但他们创造的这一个桌面游戏,和其衍生出来的文化,却一直影响了欧美魔幻题材游戏、小说、影视作品的发展。

龙与地下城,不仅仅设定了一个标准RPG游戏应该有的一切,更创造了一个剑与魔法的世界,供玩家在其中扮演自己的角色。

首先,请允许我在此表达对二位大师,和后续无数官方人员和玩家,对这个系列设定的贡献。

这套规则,教会了后世的设计师,如何创造一个世界,如何设计一个游戏。

而其中最重要的,就是金字塔逆推法。那何为金字塔逆推法呢?下面我们看图来说明吧。

 

金字塔逆推法的关键就是由上至下,从高到低的推衍顺序。

l  保证世界观体系的完整性和统一性,不会超出设定

l  让整个世界观都是基于一个固有的体系逐渐延续发展,而不会出现偏离设定的存在

 

为何要用逆推法呢?

因为只有这样,才不会出现超出上限的状况,我们的故事和历史发展,是向下扩散性延续的,而不是向上极端化缩小的。

 

例如:

【龙珠】系列,故事就是从地球上的武道者逐渐发展到地球上的神,然后扩展到宇宙,最后随便一个气功炮就能毁灭地球,这就是自毁世界观的典型案例,从下向上的推演,最终一定会达到一个顶端,但是要想往后面写,就会破坏掉这个顶端,一发而不可收拾,导致世界的崩塌。

【海贼王】依然是从一个西海的小村庄开始冒险,但是最高的权力机构和能力,一直是遥不可及的。而整个世界的故事是向着后世发展,而并不是一味的为了颠覆至高神的统治而战。正好比故事中所写的,罗杰的死开启了大航海时代,白胡子的死开启了新时代。他们每个人都是见证这一段历史的标志,但同时,也会被历史淹没,成为传说。同样会有新的人,成为后续历史的见证者,再次创造新的传说。

 

单机和网游在故事设计上,最大的区别就是,单机游戏会有结局,故事一定是为了主角自己传奇,打败最终的魔王而准备。而网游的故事,一定是发展性的,最后的魔王,不到游戏的完结之日,绝不会被打到。要让整个游戏的历史和故事,随着时间延续下去,让玩家期待后续的发展,并融入其中。

 

注意:下图中底部两层只是其中的一个阶段,而并不是游戏故事的正式起点。

    这一部分的设定,可以是一段早已发生过的历史,作为一个传奇而存在与你的世界观里,我们的故事,可以在后续的历史长河中,截取一点。

    往下可以看到历史的延续,往上,可以探索历史中不为人知的真相。

 

    游戏世界观,一定要按照金字塔逆推的顺序设定,向下发展,而上层的内容,会作为一个阶段的限制和传说存在,一层一层的发觉,突破,但是绝不要轻易达到最高层的阶段。

    下面让我们看看基于这个世界观设定下,会如何设计种族国家、人物、道具

 

 

二、             世界观的延伸

【神祗】

在游戏的世界中,神,是不可或缺的一个组成部分。

它代表的是一种信仰,是一份神秘,一种高不可攀的存在。

神祗的塑造,其根源基于能量或者力量。

欧式背景下的神祗比较好塑造,他们往往都象征着某种元素力量,或者代表着某种象征物。

东方的神祗,则是有着自己独有的传承体系,例如:巫、道、佛等等。

无论怎样,神的出现,会为之后衍生出的信仰和象征物带来依托,借此衍生出对立和矛盾。

 

神的力量要有一个度,过于夸张的设定也会破坏自己的世界观。

并且,神的等级也要划分清晰,从高阶神、中阶神、低阶神都要准确定义,以备日后又触及到神祗范畴的情节时,可以以此为依据,平衡关系、划分强弱。

 

 

【种族】

种族是基于生物衍生出来的,而生物,则是基于地理环境而产生的。

因此,神所创造一个种族,必将赋予其合适的生存环境。有了不同的环境,才有了生活其中的生物,进而出现信奉特定神祗的种族。

 

DND三宝书中的怪物图鉴,明确展示了环境和物种搭配的关系。同样的矮人族,就区分出了生活在地底的灰矮人,生活在铁炉堡的高山矮人。不同生活环境下,同一物种也会出现不同的表现。

l  体貌特征,不同环境下会出现不同的身高、皮肤、样貌。

l  语言文字,不同地区的语言也会受到影响。

l  生活习惯,为了适应环境,生活习惯也会不同。

l  特殊能力,适者生存,能适应这个环境的特殊能力,会大大提升这个种族的扮演感。

l  信仰不同,不同的环境之下,会产生不同的神祗信仰,衍生出建筑、装饰、图腾、装备的差异。

l  不同种族之间的同盟和敌对关系

 

 

【宗教】

宗教,源自对不同神祗的崇拜,或者某些特殊信仰的传承。

宗教是原始种族形成社会体系的关键构成物,有了宗教,就有了信仰理念的分歧,就会产生矛盾。

游戏世界内,经常会出现现有宗教构成的组织,例如信奉某个神祗的部族。

l  所信奉神祗赐予的能力

l  宗教所独有的徽章、服饰、图腾

l  宗教专属的教义和信仰

l  内部的等级划分和职位

l  宗教所独有的资源(神器或者秘宝)

l  联合、对立的宗教关系网络

 

 

【国家】

国家这个概念,要有一定的社会体系和智慧之后,才会出现。

类似蚂蚁和蜜蜂那样的只能是族群,因此某些怪物可以用以宗教和信仰构成的族群,而玩家可以扮演的职业和种族,就要赋予一个国家的概念。

l  有着复杂的社会体系分工

l  严谨的阶级制度

l  多个家族和大势力构成

l  代表国家的领地、徽章

l  依附于国家存在的工会、组织

l  国家所独有的资源(神器或者秘宝)

l  联合、对立的国家关系网络

 

 

【经济】

经济体系,可以是整个大陆公用的,也可以有这个种族和国家独有的。

经济体系往往跟游戏经济数值系统相关联,世界观设定时候,只会考虑对文字的包装。

例如欧式背景下主要的交易货币是【金币】,东方设定就是【元宝】。

l  货币的兑换率

l  某些稀有资源的设定,主要是矿产

l  基于经济而产生的商会

l  因为某些稀有资源而产生的冲突和矛盾

 

 

【职业】

职业的设定,要基于种族、宗教、国家特色。

同样是骑士,在人类文明下就是骑士,在兽人就是狼骑兵,在精灵就是角鹰骑士。

要用各自种族和文明体系下标志性的东西对职业进行包装,这样才会提升玩家的扮演感,在不同种族,对同一个职业的体验也会不同。

既然是职业扮演,就要体现出每个职业独有的行事风格,骑士都有自己的信仰,那么每个游戏内的职业,都要涉及与其配套的扮演路线。用一些标志性的NPC和情节彰显这些信仰和行为风格的差异。

l  职业独有的装备

l  能代表这个职业的信仰和行为风格

l  性格鲜明的职业NPC(最好是可以一同战斗的APC

l  这个职业专属的国家、种族、宗教

l  职业独有的技能设定

l  只属于这个职业的历史设定

 

 

【人物】

拥有独特设定的NPC,会在你的故事里,起着至关重要的作用。

单机或许是看着一段只属于主角自己的故事,但是围绕在主角周围,随着冒险经历的人和事,都会涉及到一些性格鲜明的NPC。

而网游就更要注重NPC的塑造,因为网游并不是围绕主角一人展开的故事,网游往往都是主角随着游戏的进程,经历着历史的变迁,看着周围每个NPC的故事一路成长。

桃花依旧,人面全非的沧桑变幻感,是游戏带入感的最好表现。不过这点一般都是做了几年的端游才会用到,看到那些熟悉的场景、熟悉的人随着世界的变迁,一一改变,你也会有一种随着他们一同经历、一同成长的错觉。

l  NPC专有的造型设定

l  独有的技能武功

l  标志性的出场、语言、诗号、笑声(口头禅)

l  专属的故事

l  与其有关联的人和事

l  在这个世界观中的专属位置和社会关系

l  彰显NPC个性的矛盾点和事件

 

 

【物品】

有故事的物品,一定会比普通的物品更有价值。

创造一些在你世界观中重要的物品,让这件东西拥有一段精致的故事背景,那么它的存在就不再是一件物品,而是一段历史的见证。

同时,也会为获得这件物品的故事和任务,增加一份纪念。玩家多年后再想到这个物品,就会想到那段故事,那些人。这才是物品设计的至高境界。

当然,物品的品级关系也是很重要的。

东西方装备的名字,会有这本质性的差异。

西方注重装备的材质、持有人、赋予的能力,一般在名字中就能直接看出来。

而东方装备的名字会比较写意,注重的是意境,而装备的材质、故事,就要玩家自己去探寻。

而且很多新人文案会出现东西不分的情况,切忌在欧式背景下不要出现成语和东方化的描述。而在中式游戏中也不要出现很欧式的名字,这样的错误很低端,会降低扮演感。

 

 

三、             编年史

编年史这个东西,是在世界观游戏设计最后阶段才会考虑的,因为它只是一个历史片段的记载,可以随时补充和扩张。

越详尽的编年史,越可以在游戏中后期的设计中,为文案创造更多的灵感。例如【海贼王】很多重要的历史事件,在后面的故事中都出现了交集。

赤土大陆的鲸鱼拉布和伦巴海贼团,人鱼岛的方舟和罗杰与海王类的约定。

编年史的魅力,就在于经历过那段历史的人,在再次与其出现交集或者回忆这段历史的时候,会有着心潮澎湃的感动。

编年史不一定要让玩家直接看到,可以通过任务、剧情、道具、史记文书、古迹建筑等多种元素慢慢展开,让玩家在游戏的过程中逐一发现,慢慢探索,寻找一份只属于自己的乐趣。

l  编年史只记录重要的历史事件

l  发生的事件之间会有的某种隐藏的联系

l  编年史会在某个时间点出现交集,引出事情的真相

l  让玩家成为新历史的见证者和经历者

l  历史在延续,创造一些时代的完结点,同时开始新的时代

 

 

四、             总结

游戏的世界观设定,说简单也简单,说复杂会非常复杂。

核心要素,是项目的需求。不要为一个研发周期只有5个月的手游创造一个大型端游一样的世界观。

因项目而异,因时间而异。

世界观≠剧情

世界观包括的是这个世界的规则、在这个世界中合理存在的元素和元素之间的关系。

剧情则是基于这套世界观体系和所存在元素上,在某一个时间段里发生的故事。

创造一个好的世界观,是需要很多信息和耐心的。尽量不要独自完成,有条件的团队,最好两三个文案一同搭建世界观,甚至可以让美术一同参与搭建,让整个游戏团队一同搭建一个属于你们的世界,不要让这个世界仅存在于文案的大脑中。

成功的游戏,他的世界观设定,是整个团队都认可的,都了解的。整个团队也会用心的搭建这个世界,这才叫团队配合,才可以缔造传世的作品。

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