Entitas1.5.2类图及源码解析

一、类图

这里写图片描述
这里对主要类进行了类图描述,只能反应一个大概的关系网,具体运行原理需要读源码。

二、关键代码解析

  1. Context.cs

    /// Creates a new entity or gets a reusable entity from the
    /// internal ObjectPool for entities.
    public TEntity CreateEntity() {
        TEntity entity;
    
        if (_reusableEntities.Count > 0) {
            entity = _reusableEntities.Pop();
            entity.Reactivate(_creationIndex++);
        } else {
            entity = (TEntity)Activator.CreateInstance(typeof(TEntity));
            entity.Initialize(_creationIndex++, _totalComponents, _componentPools, _contextInfo, _aercFactory(entity));
        }
    
        _entities.Add(entity);
        entity.Retain(this);
        _entitiesCache = null;
    
        entity.OnComponentAdded += _cachedEntityChanged;
        entity.OnComponentRemoved += _cachedEntityChanged;
        entity.OnComponentReplaced += _cachedComponentReplaced;
        entity.OnEntityReleased += _cachedEntityReleased;
        entity.OnDestroyEntity += _cachedDestroyEntity;
    
        if (OnEntityCreated != null) {
            OnEntityCreated(this, entity);
        }
    
        return entity;
    }

    在该环境下创建Entity,注册事件,这样当Component变化时,会触发Entity相应的Handler。

  2. Context.cs

    /// Returns a group for the specified matcher.
    /// Calling context.GetGroup(matcher) with the same matcher will always
    /// return the same instance of the group.
    public IGroup<TEntity> GetGroup(IMatcher<TEntity> matcher) {
        IGroup<TEntity> group;
        if (!_groups.TryGetValue(matcher, out group)) {
            group = new Group<TEntity>(matcher);
            var entities = GetEntities();
            for (int i = 0; i < entities.Length; i++) {
                group.HandleEntitySilently(entities[i]);
            }
            _groups.Add(matcher, group);
    
            for (int i = 0; i < matcher.indices.Length; i++) {
                var index = matcher.indices[i];
                if (_groupsForIndex[index] == null) {
                    _groupsForIndex[index] = new List<IGroup<TEntity>>();
                }
                _groupsForIndex[index].Add(group);
            }
    
            if (OnGroupCreated != null) {
                OnGroupCreated(this, group);
            }
        }
    
        return group;
    }

    获取匹配组,没有就创建,同时还要维护每个组件对应的所有Group集合,就是说只要这个Group要收集包含该组件的Entity就得加入到这个集合里。

  3. Context.cs

    void updateGroupsComponentAddedOrRemoved(IEntity entity, int index, IComponent component) {
        var groups = _groupsForIndex[index];
         if (groups != null) {
             var events = _groupChangedListPool.Get();
    
             var tEntity = (TEntity)entity;
    
             for (int i = 0; i < groups.Count; i++) {
                 events.Add(groups[i].HandleEntity(tEntity));
             }
    
             for (int i = 0; i < events.Count; i++) {
                 var groupChangedEvent = events[i];
                 if (groupChangedEvent != null) {
                     groupChangedEvent(
                         groups[i], tEntity, index, component
                     );
                 }
             }
    
             _groupChangedListPool.Push(events);
         }
     }
    
    //Group.cs中的
    public GroupChanged<TEntity> HandleEntity(TEntity entity) {
         return _matcher.Matches(entity)
            ? (addEntitySilently(entity) ? OnEntityAdded : null)
            : (removeEntitySilently(entity) ? OnEntityRemoved : null);
    }

    每个Entity添加或移除组件时,先拿到该组件可能影响到的所有匹配组,然后让每个组去判断对该Entity进行添加操作还是删除,然后再根据Collector对Group的监听类型选择是否触发Collector。

  4. Collector.cs

    /// Activates the Collector and will start collecting
    /// changed entities. Collectors are activated by default.
    public void Activate() {
        for (int i = 0; i < _groups.Length; i++) {
            var group = _groups[i];
            var groupEvent = _groupEvents[i];
            switch (groupEvent) {
                case GroupEvent.Added:
                    group.OnEntityAdded -= _addEntityCache;
                    group.OnEntityAdded += _addEntityCache;
                    break;
                case GroupEvent.Removed:
                    group.OnEntityRemoved -= _addEntityCache;
                    group.OnEntityRemoved += _addEntityCache;
                    break;
                case GroupEvent.AddedOrRemoved:
                    group.OnEntityAdded -= _addEntityCache;
                    group.OnEntityAdded += _addEntityCache;
                    group.OnEntityRemoved -= _addEntityCache;
                    group.OnEntityRemoved += _addEntityCache;
                    break;
            }
        }
    }

    在构造System时,我们可能会需要一个或多个Collector,比如ReactiveSystem、MultiReactiveSystem,此时需要给Collector的构造函数传匹配组,目前都是一个Collector对应一个Group,我们可以选择监听Group变化类型,如果Add,那么只要Group中的Entity添加进来就告诉Collector,Remove情况除外,其他同理。

三、我的理解

Context,可以理解成一个环境,包含属于该环境下的所有Entity,每个Entity维护一个Component集合,同时Context还维护一个匹配组字典集,一个Match对应一个Group,匹配的意思是按照一个或多个组件类型进行筛选该环境下所有的Entity,匹配组表示属于这个匹配的所有Entity集合,System里处理逻辑,System构造之前要么构造一个Collector负责监听一个或多个匹配组(目前都是一个),要么从Context拿到某个匹配组,一旦Entity的Component的数据发生改变,就会触发相应Group发生改变,从而触发Collector维护的Entity集合发生改变,所以System就会将变化的Entity进行处理。很多的Cache这里不细说了。

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