UE4垃圾回收

UE4垃圾回收实测

一、UObject

UObject类型对象自动被引擎管理,无需手动销毁,因此,只要持有该类型对象的引用并且添加UPROPERTY属性修饰,即可不被引擎销毁,引擎每隔一段时间检查一次。

1.自动销毁代码示例

APlayerController_Test::APlayerController_Test()
{
	UObject_Student* Student = NewObject<UObject_Student>(this, "Tom");
}

在这里插入图片描述
其中名字None是因为销毁时名字被销毁了

2.引用UObject

	UPROPERTY()
	UObject_Student* Student;

注意:不加UPROPERTY也会被销毁

3.根集中的UObject永远不会被销毁

二、AActor

不要在构造函数内SpawnActor,容易造成引擎崩溃,或引擎启动不了,Actor不被引擎回收,即使没有引用,因为Actor被放到了根集中,需要手动调用Destroy() 方法。当World销毁时会同时将Actor销毁,而且Actor只是被标记了PendingKill,不是立即被销毁,而是在下次GC时将其彻底销毁。

三、UStructs

UStructs 不会被垃圾回收。如果你必须要用UStructs 类型的动态实例,你可能需要使用智能指针去代替

四、TArray

如果Array数组元素是UObject指针,需要添加UPROPERTY属性修饰才能保证元素不被销毁

五、TMap

如果Map元素键值类型是UObject指针,需要添加UPROPERTY属性修饰才能保证元素键值不被销毁

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