一个简单的水波浪效果Shader

这篇博客介绍了一个使用Shader实现的简单水波浪效果,通过调整波长、幅度值、波动半径和水波速度参数来控制视觉效果。Shader代码中包含了关键的数学运算和纹理采样,以模拟水面波动并产生颜色变化。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Custom/ClickWaterEffect" {
	Properties {
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "White" {}
		_F("波长", range(1, 30)) = 10
		_A("幅度值", range(0, 0.1)) = 0.01 //幅度值
		_R("波动半径", range(0, 1)) = 0
		_S("水波速度", range(0, 30)) = 1
	}

	SubShader {
		pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;

			float4 _MainTex_ST;
			float _F;
			float _A;
			float _R;
			float _S;

			struct v2f {
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
				float2 uv = IN.uv;
				float dis = distance(uv, float2(0.5, 0.5));
				float scale 
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