用shader做水波纹效果

用shader做水波纹效果

1.效果展示:
在这里插入图片描述
2.代码:
shader代码:

Shader "Unlit/Water"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	_WaterUV("WaterUV",2D) = "while"{}
	_WaterIntensity("WaterIntensity",float) = 500
	}
		SubShader
	{

		GrabPass{
		Name "BASE"
		Tags{ "Mode" = "Always" }
	}

		Tags{ "Queue" = "Transparent+100" "RenderType" = "Transparent" }


		Pass
	{
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
		float3 normal:Normal;
	};

	struct v2f
	{
		float2 uv : TEXCOORD0;
		float4 grabuv:TEXCOORD1;
		float4 vertex : SV_POSITION;
		float3 normal:Normal;
	};

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	sampler2D _GrabTexture;
	sampler2D _WaterUV;
	float4 _GrabTexture_TexelSize;
	float _WaterIntensity;

	v2f vert(appdata v)
	{
		v2f o;
		o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

		UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
		o.grabuv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);

		o.normal = v.normal;


		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	float2 uv = tex2D(_WaterUV,i.uv).xy;

	uv = (uv - 0.5) * 2;

	float2 offset_ = uv * _GrabTexture_TexelSize.xy*_Wate
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