Resource文件夹,用于在运行时加载资源。使用Resource.Load<type>("path")的方式加载,简单方便。
但是尽量不要使用它,
1:它使内存管理变得困难;
2:不恰当的使用Resource文件夹,会增加程序启动时间和打包时间;
3:降低了工程中的内容转换到特定平台的能力,使内容更新困难
适当的使用它:
1:实现性或者设计原型,也就是demo级别的 可以使用,因为它方便;如果一个工程移动到另一个完整的工程,那就不要使用Resource了;
2:处理一些琐碎细小的东西可以使用 如下情况
* 不会占用太多内存
* 资源会贯穿程序的整个生命周期
* 资源不会经常更新修改,打补丁
* 资源不会因为平台或者设备不同而不同
情况2包含比如一个含有单例模式的MoneBehaviours的perfer,或者包含第三方插件的配置表,比如facebook ID、
序列化Resource
在Resource文件夹下的文件,在打包的时候会被整合到一个文件中,里面包含了元数据和索引信息,跟AssetBundle很像。索引信息包含了序列化的查找树(用来将名字分解成适当的GUID和本地ID),也用来索引这个Object。
查找树的数据结构是一个平衡树,它的效率是O(NLog(N)),N是这个Object在树中的索引。这种级别的增长,导致Resouce中文件越多,索引时间越长。
这个过程在程序启动时进行的,初始化Resouce下10000个资源,在较低端配置的手机上要耗费许多s,尽管这些资源在第一个场景中很多不会用到
原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/best-practices/resources-folder?_ga=2.261925572.890915518.1497582721-1009087795.1497582721