8月6日,阴。“桑条无叶土生烟,箫管迎龙水庙前。朱门几处看歌舞,犹恐春阴咽管弦"。
上篇已经把飞机放到了屏幕上,怎么让飞机随手指自由移动,是本篇解决的问题。
本篇要用到的几个函数讲解:
一、cocos2d的触摸事件如下:
1、ccTouchesMoved:接受的是手指在屏幕上滑动/停留的信息,即当用户手指在屏幕移动时,执行该方法
。
2、ccTouchesBegan:接受的是手指点击屏幕的那一下的信息,即当用户开始触摸屏幕时,执行该方法
。
3、ccTouchesEnded: 接受手指离开屏幕的那那一下的信息,即当用户手指离开屏幕时,执行该方法
。
二、坐标系
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(), event.getY())):先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系。
三、MainActivity.java
package edu.eurasia.cocos2d_game02;
import org.cocos2d.layers.CCScene;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.app.Activity;
public class MainActivity extends Activity {
// 创建一个view对象,cocos2d引擎会把图形绘制在该view对象上面
private CCGLSurfaceView view = null;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 不显示标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 设置当前程序全屏显示
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 设置不允许屏幕自动休眠
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
view = new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(view);
// 获取导演对象
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
// 设置游戏引擎画面的输出目标View
director.attachInView(view);
// 设置游戏是否显示FPS值
director.setDisplayFPS(true);
// 设置游戏的刷新率 FPS = frame per second
director.setAnimationInterval(1 / 30.0f);
// 生成场景对象
CCScene scene = CCScene.node();
// 生成图层对象
PlaneLayer layer = new PlaneLayer(this);
// 将图层添加至场景当中
scene.addChild(layer);
// 通知导演,运行场景
director.runWithScene(scene);
}
}
本段增加了不显示标题栏,全屏显示和不允许自动休眠的功能。
四、 PlaneLayer.java
package edu.eurasia.cocos2d_game02;
import org.cocos2d.layers.CCLayer;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.nodes.CCSprite;
import org.cocos2d.types.CGPoint;
import org.cocos2d.types.CGRect;
import org.cocos2d.types.CGSize;
import android.content.Context;
import android.view.MotionEvent;
public class PlaneLayer extends CCLayer{
//声明一个精灵对象
private CCSprite plane;
private CCDirector director;
private CGSize winSize;
private CGPoint offset;
private boolean flag = false;
public PlaneLayer(Context context){
//设置当前图层是否接受触摸事件
this.setIsTouchEnabled(true);
director = CCDirector.sharedDirector();
winSize = director.winSize();
//初始化精灵对象
plane = CCSprite.sprite("p.png");
//设置精灵对象的位置
plane.setPosition(CGPoint.ccp(winSize.width / 2, 200));
this.addChild(plane);
}
//当用户开始触摸屏幕,执行该方法
@Override
public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
CGRect rect = plane.getBoundingBox();
flag = CGRect.containsPoint(rect, point);
if(flag){
offset = CGPoint.ccpSub(plane.getPosition(), point);
}
return super.ccTouchesBegan(event);
}
//当用户手指离开屏幕时,执行该方法
@Override
public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {
flag = false;
return super.ccTouchesEnded(event);
}
//当用户手指在屏幕移动时,执行该方法
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
if(flag){
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
point = CGPoint.ccpAdd(point, offset);
plane.setPosition(point);
}
return super.ccTouchesMoved(event);
}
}
五、运行结果
六、源代码下载地址
http://download.csdn.net/detail/zwszws/7722519