fps摄像机的笔记:矩阵空间的变换流程

以下为这篇文章的一些思考和笔记
https://www.jianshu.com/p/bc09f44e0856
先定义一个点为相机位置,然后定义一个想要观察的点,两者相减为光线方向,(为什么叫光线方向,因为现在设定是相机只能接受到跟光线方向平行的光,所以屏幕成像是没有聚焦的感觉,人的眼睛有晶状体所以可以接受到更大范围的光,这跟转移到裁减空间的矩阵是有关系的),然后可以叉乘出right,up轴,得到观察矩阵。第一人称视角是通过改变欧拉角来改变观察方向(光线方向), pitch表示我们平时抬头低头的动作,yaw表示左看右看,roll表示 二哈打滚就是这种效果。具体是先把改变的pitch作斜边分解成 z=-cos(pitch),y=sin(pitch),yaw也一样。得到
x = -sin(yaw)*cos(pitch)
y = sin(pitch)
z = -cos(pitch) * cos(yaw)
这个就是新的观察方向。然后可以通过鼠标的偏移换算成pitch和yaw的偏移得到fps旋转视角的效果

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