Java设计模式——状态模式【State Pattern】

这篇博客介绍了如何利用状态模式设计一个APP抽奖活动。文章详细阐述了状态模式的概念,将其应用于抽奖活动的四个状态:不能抽奖、可以抽奖、发放奖品和奖品领完。通过创建不同状态的类,实现了状态之间的转换,并通过环境类`RaffleActivity`来管理这些状态,确保在不同状态下执行相应的行为。示例代码展示了如何在Java中实现这一模式,使得代码易于理解和维护。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、引言

23种设计模式大概分为三大类:

5种(创建型模式):工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式、建造者模式。

7种(结构型模式):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

11种(行为型模式):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

行为型又可以通过类与类之间的关系进行划分 :
在这里插入图片描述

状态模式基本介绍:

  • 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  • 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

二、状态模式

1.状态模式原理类图

在这里插入图片描述

对原理类图的说明:

  • Context 类为环境角色,用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态
  • State 是抽象的状态角色,定义一个接口封装与 Context 的一个特定接口相关的行为
  • ConcreteState 是具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关的行为

三、具体需求

1.APP抽奖活动

请编写程序完成 APP 抽奖活动 具体要求如下:

  • 假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%

  • 奖品数量固定,抽完就不能抽奖

  • 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

  • 活动的四个状态转换关系图(下图)(如图:奖品领完就不能再抽奖,因为“奖品领完”的节点没有后续节点)

在这里插入图片描述

2. 状态模式方案

思路分析 - 类图

在这里插入图片描述
说明:

  • 定义一个接口叫状态接口,每个状态都实现它
  • 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
  • Activity类就相当于Context

具体实现

//状态抽象类 State.java
public abstract class State {
	// 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();
    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();
    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();
}

// 不能抽奖的状态 NoRaffleState.java
public class NoRaffleState extends State {
	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分, 扣除后(假定扣除操作一定会成功),将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

//可以抽奖的状态 CanRaffleState.java
public class CanRaffleState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);//随机生成一个0-9之间的数
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            //中奖了:改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 未抽中:改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

//发放奖品的状态 DispenseState.java
public class DispenseState extends State {
	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为“奖品领完”, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }
    }
}

/**
 * 奖品发放完毕的状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束,所有的活动都不能再进行
 * DispenseOutState.java
 */
public class DispenseOutState extends State {
    RaffleActivity activity;// 初始化时传入活动引用

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

// 抽奖活动  RaffleActivity.java
public class RaffleActivity {
    State state = null;//state 表示活动当前的状态,该状态是变化的
    int count = 0;    // 奖品数量
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =  new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣积分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
    	// 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
        	//领取奖品
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public State getState() { return state; }
    public void setState(State state) { this.state = state; }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
    	int curCount = count; 
    	count--;
        return curCount;
    }
    public void setCount(int count) { this.count = count; }

    public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; }
    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; }
    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() { return dispenseState; }
    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() { return dispensOutState; }
    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

//状态模式测试类 ClientTest.java
public class ClientTest {
	public static void main(String[] args) {
		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽30次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("------第" + (i + 1) + "次抽奖--------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();
            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
	}
}

四、注意事项和细节

  • 状态模式让代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  • 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
  • 符合“开闭原则”,容易增删状态
  • 会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  • 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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