基本结束了输入阶段的调试之后,开始搭建VR场景。VR的基本配置在前文当中已经提到过了,导入SteamVR和VRTK的文件包之后,将可用的场景素材放入Unity文件中。先将[Camera Rig]/[status]/[SteamVR]三个文件拖入场景中。其中[Camera rig]是比较重要的一个文件。它代表着VR中的头戴式设备和两个手柄。
基本配置完成之后,来进行VR场景模型的搭建。模型素材来自于网络,但是为了创造出符合我们需求的场景,利用这些素材进行了重新搭建。
我们的场景构想是,一位在现实中疲惫的文字工作者,可以在这个场景中获得一些轻松和愉悦,并在这种轻松的氛围中继续进行自己的文字工作。
为了增加场景中窗明几净的感觉,增加了反射探针的元素。所谓反射探针,就是Reflection Probe。当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。
从Unity 5.x开始,我们可以反射探头(Reflection Probe)产生贴图来模拟反射。
工作原理:在某个定点搜集环境信息,动态生成cubemap 反射贴图。
当一个物体横跨了多个Reflection Probe的时候, 他的Mesh Renderer中会自动加入所有他触及到的Reflection Probe. W