#基于VR环境下的手指识别键盘输入# 基于UNITY的弹幕系统的实现

本文介绍了在Unity环境下基于手部识别技术实现的虚拟键盘,通过摄像头捕捉手指位置映射到虚拟键盘,实现VR中的输入操作。接着详细阐述了弹幕展示效果的实现过程,包括创建Text组件、设定初速度使其飞过屏幕,并在超出显示范围后销毁。同时讨论了InputField的自适应调整以适应长文本输入。最后展示了实际弹幕效果和输入框自适应布局的成果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

手部识别已经基本完成。经过测试发现,只要所在的环境够亮,能够照的双手颜色比较稳定(偏白),识别效果就会比较好。


队友部分,虚拟键盘也根据我们实际使用的实体键盘制作完成了。根据实体键盘的按键不同,虚拟键盘会有不同的响应。整个过程就是,摄像头识别手指,将其位置映射到Canvas层中成为五个圆点,圆点实时反映手指的位置,帮助在VR环境中的使用者辨别自己手部究竟放置在键盘的哪一个位置上。

这部分基本实现之后,我接下去做的就是输出的部分。当键盘输入所需的文字之后,需要有一个展示的效果,暂定的内容是两种展示效果。(一)弹幕飞过的展示效果(二)存储在某个文件当中,可以实时查看的展示效果。

首先介绍弹幕飞过的展示效果,主要思路如下:

需要创造一个飞过的弹幕,即在玩家输入对应的文字的时候,产生一个Text组件,并且设置Text组件的文字内容为InputFiled中输入的文字。当这个组件产生完成之后,将其初始位置设定在显示范围之外,并且设定一个初速度,让其从屏幕中飘过。飘出显示范围之后,立即将其销毁,防止因为弹幕过多造成的卡顿。

下面是详细的实现代码:

初始化的过程,设定好颜色、初始的位置。

		//初始化  
		currentText = GetComponent<Text>();  

		//设置显示字体以及随机颜色  
		currentText.text = text;  
		currentText.color = Random.ColorHSV();  

		//获取屏幕范围内的y坐标随机,这里没做屏幕适配,free aspect举列  
		float y = Random.Range(-200f, 220f);  
		transform.localPosition = new Vector3(-550f, y, 0);  

开始生成实例,开始飘动的过程:

if (speed != 0)  
		{  
			float x = transform.localPosition.x + speed * Time.deltaTime;  
			transform.localPosition = new Vector3(x, transform.localPosition.y, 1);  

			//出屏幕销毁  
			if (transform.localPosition.x >550f)  
			{  
				Destroy(gameObject);  
			}  
		}  

这样,控制Text组件的代码就基本完成了。将Text组件设置成为一个预设体。方便每次的调用。

接下去就是对输入框的编

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