1. 简介
glTexEnv用来设置纹理的环境参数,纹理环境参数主要控制纹理如何与片元颜色进行计算的。
2. 函数原型
void glTexEnvf( GLenum target,
GLenum pname,
GLfloat param);
void glTexEnvi( GLenum target,
GLenum pname,
GLint param);
void glTexEnvfv( GLenum target,
GLenum pname,
const GLfloat * params);
void glTexEnviv( GLenum target,
GLenum pname,
const GLint * params);
该函数是一个函数簇,根据具体的参数类型来决定使用哪个版本的函数。
参数描述:
1. target:设置操作的目标,可以设置为GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL 或者GL_POINT_SPRITE
2. pname:设置项
3. param:对panme设置项的值
3. 详细描述
-
当纹理环境中的target设置为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL的时候,pname的值必须设置为 GL_TEXTURE_LOD_BIAS,当设置pname是GL_TEXTURE_LOD_BIAS的时候,它的值是用来设置MipMap纹理层级选择公式的一个参数,具体可以参考 OpenGL API 之glTexParameter
-
当纹理环境中target设置为GL_TEXTURE_ENV,panme设置为GL_TEXTURE_ENV_MODE时候,对应的param的取值包括:
param取值 | 含义 |
---|
GL_ADD | 处理方式是片段颜色加上纹理采样的颜色 |
GL_MODULATE | 片段颜色与纹理采样颜色相乘 |
GL_DECAL | 见下图中的表 |
GL_BLEND | 两者相混合,参考下图中的表 |
GL_REPLACE | 纹理颜色完全取代片段颜色 |
GL_COMBINE | 参考后面的论述 |
纹理的格式(参考OpenGL图像格式 )包括有以下几种
纹理的基本格式 | 颜色成分
Cs
| Alpha成分
As
|
---|
GL_ALPHA | (0, 0, 0, 0) |
At
|
GL_LUMINANCE | (
Lt
,
Lt
,
Lt
) | 1 |
GL_LUMINANCE_ALPHA | (
Lt
,
Lt
,
Lt
) |
At
|
GL_INTENSITY | (
It
,
It
,
It
) |
It
|
GL_RGB | (
Rt
,
Gt
,
Bt
) | 1 |
GL_RGBA | (
Rt
,
Gt
,
Bt
) |
At
|
我们先用一个程序感性的了解一下这些参数对于程序表现的影响:
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut.lib")
#pragma comment(lib, "soil.lib")
#include <stdio.h>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>
#include <iostream>
#include <gl/soil.h>
int windowWidth = 0;
int windowHeight = 0;
bool leftMouseDown = false;
float mouseX, mouseY;
float cameraAngleX, cameraAngleY;
float xRot, yRot;
GLuint texID;
void drawCube()
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1, 0, 0);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
}
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int imageWidth, imageHeight;
int channels;
glGenTextures(1, &texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
unsigned char* imageDataA = SOIL_load_image("../Data/a.png", &imageWidth, &imageHeight,
&channels, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataA);
unsigned char* imageDataB = SOIL_load_image("../Data/b.png", &imageWidth, &imageHeight,
&channels, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataB);
unsigned char* imageDataC = SOIL_load_image("../Data/c.png", &imageWidth, &imageHeight,
&channels, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 2, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataC);
unsigned char* imageDataD = SOIL_load_image("../Data/d.png", &imageWidth, &imageHeight,
&channels, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 3, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataD);
unsigned char* imageDataE = SOIL_load_image("../Data/e.png", &imageWidth, &imageHeight,
&channels, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 4, GL_RGBA8, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageDataE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LOD, 4);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_LOD, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
SOIL_free_image_data(imageDataA);
SOIL_free_image_data(imageDataB);
SOIL_free_image_data(imageDataC);
SOIL_free_image_data(imageDataD);
SOIL_free_image_data(imageDataE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslated(0, 0, -5);
glRotated(cameraAngleY*0.5, 1, 0, 0);
glRotated(cameraAngleX*0.5, 0, 1, 0);
drawCube();
glutSwapBuffers();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
windowWidth = w;
windowHeight = h;
if (h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, w*1.0 / h, 0.01, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void MouseFuncCB(int button, int state, int x, int y)
{
mouseX = x;
mouseY = y;
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
leftMouseDown = true;
}
else if (state == GLUT_UP)
{
leftMouseDown = false;
}
}
}
void MouseMotionFuncCB(int x, int y)
{
if (leftMouseDown)
{
cameraAngleX += (x - mouseX);
cameraAngleY += (y - mouseY);
mouseX = x;
mouseY = y;
}
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutMouseFunc(MouseFuncCB);
glutMotionFunc(MouseMotionFuncCB);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
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GL_MODULATE(默认取值)
GL_REPLACE
GL_ADD
GL_BLEND
这些最终表现的颜色是怎么计算的呢?实际上计算的公式参考下表:
表中:【公式参数的简要说明:后缀是v表示最终输出的颜色(也就是我们上面看到的图片颜色),后缀是p表示是片段颜色(尚未应用纹理计算previous texture stage),后缀是s表示纹理图片的颜色(texture source color), 后缀是c表示我们需要通过GL_TEXTURE_ENV_COLOR设置的颜色, C表示颜色成分(RGB),A表示Alpha成分】
纹理格式 | 最终颜色和Alpha成分结果 | GL_REPLACE | GL_MODULATE | GL_DECAL | GL_BLEND | GL_ADD |
---|
GL_ALPHA |
Cv
= |
Cp
|
Cp
| 未定义 |
Cp
|
Cp
|
|
Av
= |
As
|
As
*
Ap
| 未定义 |
As
*
Ap
|
As
*
Ap
|
GL_LUMINANCE(或者1) |
Cv
= |
Cs
|
Cp
*
Cs
| 未定义 |
Cp∗(1−Cs)+Cc∗Cs
|
Cp+Cs
|
|
Av
= |
Ap
|
Ap
| 未定义 |
Ap
|
Ap
|
GL_LUMINANCE_ALPHA(或者2) |
Cv
= |
Cs
|
Cp
*
Cs
| 未定义 |
Cp∗(1−Cs)+Cc∗Cs
|
Cp+Cs
|
|
Av
= |
As
|
As
*
Ap
| 未定义 |
As
*
Ap
|
As
*
Ap
|
GL_INTENSITY |
Cv
= |
Cs
|
Cp
*
Cs
| 未定义 |
Cp∗(1−Cs)+Cc∗Cs
|
Cp+Cs
|
|
Av
= |
As
|
As
*
Ap
| 未定义 |
Ap∗(1−As)+Ac∗As
|
Ap+As
|
GL_RGB(或者3) |
Cv
= |
Cs
|
Cp∗Cs
|
Cs
|
Cp∗(1−Cs)+Cc∗Cs
|
Cp+Cs
|
|
Av
= |
Ap
|
Ap
|
Ap
|
Ap
|
Ap
|
GL_RGBA(或者4) |
Cv
= |
Cs
|
Cp∗Cs
|
Cp∗(1−As)+Cs∗As
|
Cp∗(1−Cs)+Cc∗Cs
| C_p+C_s |
|
Av
= |
As
|
Ap∗As
|
Ap
|
Ap∗As
|
Ap∗As
|
除了上述对纹理进行的操作外,OpenGL还支持更加复杂的纹理颜色操作方式,这种操作方式成为 纹理组合器。具体的方式如下:
为了使用纹理组合器,需要调用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
接下来选择对颜色成分还是Alpha成分进行计算的算法选择,可以设置:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
或者是Alpha的操作:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
各种不同参数的含义
参数中的Arg0、Arg1和Arg2需要使用下面的方式来设置:
GL_SOURCEx_RGB,GL_SOURCEx_Alpha(x代表0,1,2),这些参数的取值如下:
取值 | 含义 |
---|
GL_TEXTURE | 当前活动的纹理单元 |
GL_TEXTUREx | 第x号纹理单元 |
GL_CONSTANT | 使用GL_TEXTURE_ENV_COLOR设置的颜色值 |
GL_PRIMARY_COLOR | 几何体片段的颜色 |
GL_PREVIOUS | 来自上一个纹理单元最后计算出的颜色 |
例如我们需要设置公式中Arg0代表的是第0号纹理,那么需要调用:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE0);
除此之外,还可以对操作数做一些修改,使用GL_OPERANDx_RGB和GL_OPERANDx_ALPHA(x是0,1,2)来修改操作数,修改的方式包括:
操作数修改方式 | 含义 |
---|
GL_SRC_COLOR | 颜色原RGB值 |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 1减去颜色原RGB值 |
GL_SRC_ALPHA | 颜色原Alpha值 |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 1减去颜色原Alpha值 |
通过上面的组合,模拟 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD); 的效果:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_ALPHA, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
上面这些内容简单点说就是通过设置一个等式的各个参数和操作符