/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出
***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)
***可以根据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,相同的功能有许多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。
***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。
本次笔记内容:
1、完成的效果
2、设计思路
3、按照设计思路看代码
4、下节内容预览
5、本节源码&资源下载
一:完成效果
按照前面的设计,我们需要能够增加点在屏幕上,也要能删除已有的点,并且有按钮控制切换Type,点击屏幕编辑不同的点
能有按钮控制编辑不同级别关卡的地图,已经输出本关卡内容到文件
效果图:
二:设计思路
1、首先对于屏幕上已有的点,我们要能再次点击能将其删除,那么需要PosBase里面有点击范围判断
2、对于那么多点,我们需要用容器装着,然后可以从容器删除,添加到容器
3、用一个操作层来添加一些按钮,方便编辑操作
关于操作方法,这里只实现changeMode,然后测试看到结果,其他按钮F5输出调用,方法由于和文件操作有关,留到下次笔记实现
三:按照设计思路看代码
编辑坐标过程中,发现一个点位置放错,那么再点击这个点,让它消失,首先在PosBase里面添加方法:
bool PosBase::isClickMe(Point pos){
//**3**根据posType 设置判断的半径
float radius;
if(_posType == enTowerPos){
radius = Tower_Radius;
}
else{
radius = Monster_Radius;
}
Point srcPos = Point(_pos.x-radius, _pos.y+radius);
Point destPos = Point(_pos.x+radius, _pos.y-radius);
if(pos.x >= srcPos.x && pos.x <= destPos.x && pos.y <= srcPos.y && pos.y >= destPos.y){
return true;
}
return false;
}
然后考虑,在PosEditorLayer里面,触摸到一个点的时候,我们调用editPos, 那么这里我们首先需要的是,用一个容器把所有的点保存起来,然后每次 触摸之后,看看这个点是否已经存在。若存在,则删除。不然测创建一个PosBase,加入容器,
方法在PosEditorLayer中添加如下
//**3**
Vector<PosBase*> m_towerPosList;
Vector<PosBase*> m_monsterPosList;
同时添加成员函数
void PosEditorLayer::editPos(Point pos){
//**3**修改编辑函数
PosBase* existPos = findExistPos(pos);
if(existPos != NULL){
deletePos(existPos);
}
else{
createPos(pos);
}
}
PosBase* PosEditorLayer::findExistPos(Point pos){
//**3**
Vector<PosBase*>posList;
if(_posType == enTowerPos){
posList = m_towerPosList;
}
else{
posList = m_monsterPosList;
}
for(auto ref : posList){
auto tPos = dynamic_cast<PosBase*>(ref);
if(tPos){
if(tPos->isClickMe(pos)){
return tPos;
}
}
}
return NULL;
}
void PosEditorLayer::createPos(Point pos){
//**3**
PosBase* tPos = PosBase::create(pos, _posType,true);
this->addChild(tPos);
if(_posType == enTowerPos){
m_towerPosList.pushBack(tPos);
}
else{
m_monsterPosList.pushBack(tPos);
}
}
void PosEditorLayer::deletePos(PosBase* existPos){
this->removeChild(existPos);
if(_posType == enTowerPos){
m_towerPosList.eraseObject(existPos);
}
else{
m_monsterPosList.eraseObject(existPos);
}
}
那么到这里,测试,就可以达到点击屏幕创建任意位置得PosBase对象, 然后不想要的对象,再点击一次就消失
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那么到这一步之后,发现,总是在添加删除默认的炮台类的点,想要添加删除怪物的路线点还得修改代码,那么这里就来添加一些操作按钮
changType:这个按钮任意切换 _posType 为炮台和怪物的坐标种类;
next Level:编辑下一级的关卡
pre Level:编辑前一关卡
outPut :将本关的 坐标点都输出到文件
好吧,这里采用的方法是,弄一个PosEditorOprLayer层,层里有四个按钮, 那么这个层保留了PosEditorLayer的引用,四个按钮对应的功能就有PosEditorLayer 的引用去实现
看看PoaEditorLayer的四个方法:
void PosEditorLayer::changeType(){
CCLOG("change Type");
if(_posType == enTowerPos){
_posType = enMonsterPos;
}
else{
_posType = enTowerPos;
}
}
void PosEditorLayer::outputPosToPlistFile(){
CCLOG("outputPosToPlistFile");
}
void PosEditorLayer::nextLvl(){
CCLOG("edit next level");
}
void PosEditorLayer::preLvl(){
CCLOG("edit pre level");
}
然后看看操作层
#include "cocos2d.h"
#include "PosEditorLayer.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
class PosEditorOprLayer : public Layer{
public:
PosEditorOprLayer();
~PosEditorOprLayer();
static PosEditorOprLayer* create(PosEditorLayer* layer);
virtual bool init(PosEditorLayer* layer);
private:
//**3**保留编辑层
PosEditorLayer* _editorLayer;
//**3**添加控件
void addWins();
//**3**outPut以及回调函数
void outPutWin(Size visibleSize);
void outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event);
//**3**改变Pos模式控件
void changeTypeWin(Size visibleSize);
void changePosType(Ref* pSender,Control::EventType event);
//**3**下一关控件
void nextLvlWin(Size visibleSize);
void nextLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event);
//**3**前一关控件
void preLvlWin(Size visibleSize);
void pretLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event);
};
.cpp
PosEditorOprLayer::PosEditorOprLayer(){
_editorLayer = NULL;
}
PosEditorOprLayer::~PosEditorOprLayer(){
CC_SAFE_RELEASE(_editorLayer);
}
PosEditorOprLayer* PosEditorOprLayer::create(PosEditorLayer* layer){
PosEditorOprLayer* oprLayer = new PosEditorOprLayer();
if(oprLayer && oprLayer->init(layer)){
oprLayer->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(oprLayer);
}
return oprLayer;
}
bool PosEditorOprLayer::init(PosEditorLayer* layer){
if(!Layer::init()){
return false;
}
CC_SAFE_RETAIN(layer);
this->_editorLayer = layer;
addWins();
return true;
}
void PosEditorOprLayer::addWins(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//输出控件
outPutWin(visibleSize);
//改变Pos模式控件
changeTypeWin(visibleSize);
//
nextLvlWin(visibleSize);
//
preLvlWin(visibleSize);
}
void PosEditorOprLayer::outPutWin(Size visibleSize){
auto btnTitle = Label::create("output","Arial",30);
auto norSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_blue_btn.png");
auto highLightSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_green_btn.png");
auto outPutBtn = ControlButton::create(btnTitle,norSprite);
outPutBtn->setBackgroundSpriteForState(highLightSprite,Control::State::HIGH_LIGHTED);
outPutBtn->setPosition(
ccp(visibleSize.width-norSprite->getContentSize().width/2,
norSprite->getContentSize().height));
outPutBtn->addTargetWithActionForControlEvents(
this,
cccontrol_selector(PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile),
Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
this->addChild(outPutBtn);
}
void PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event){
_editorLayer->outputPosToPlistFile();
}
为了节省篇幅,这里只贴出output 按钮的控件和会滴函数,其他的类似
那么最后再PosEditorScene 里面 把操作层也加入
auto posEditorOprLayer = PosEditorOprLayer::create(posEditorLayer); //根据编辑层来创建
scene->addChild(posEditorOprLayer);
那么测试,点击屏幕,添加炮台,点击chang type 按钮, 之后,在点击屏幕,添加的是怪物的坐标
点击其他按钮,可F5在输出看到方法调用
四:下节内容预览
那么节实现多Level 的关卡地图编辑,以及和文件打交道,每一关的点坐标都保存到文件,并且对于已保存的文件内容进行修改的话,也需要加载与解析问题
五:代码&资源
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