塔防游戏的技术总结--行为树编辑器

这篇博客详细介绍了Behavior3 Editor的使用,包括Projects的创建、四种主要节点类型(Composites, Decorators, Actions, Conditions)的功能和应用场景,如Sequence、Priority、Repeater等。此外,还讲解了节点的状态返回逻辑和如何构建行为树。" 82844091,5589275,使用Esper EPL检测突然增加的数据模式,"['Esper引擎', 'EPL语法', '实时分析', '安全监控', '数据异常检测']
摘要由CSDN通过智能技术生成

Behavior3 Editor基本功能介绍。

Projects->New Project,输入一个项目名称,点击OK,成功创建一个project。


上页签栏基本的操作:

保存,Export,Import,新建tree,node,复制,移除,自动对齐等基本操作。

左页签栏:

Composites组合节点:连接多个子节点,用于决策行为树走向。
Decorators装饰节点:连接一个子节点,用于修饰子节点的返回值。
Actions行为节点:执行具体的行为。
Conditions条件节点:用于条件判断,并返回不同的值。
上面四种节点都是Node,大部分功能是类似的,略做了区分。

Behavior3
Composites衍生的有:
1.Sequence节点:顺序执行子节点,当子节点返回b3.SUCCESS,直接访问下一个子节点;所有子节点都返回b3.SUCCESS,Sequence节点才返回b3.SUCCESS;当有子节点返回b3.FAILURE,则后续子节点不再执行,Sequence节点直接返回b3.FAILURE,类似于逻辑与的概念。

2.Priority节点:就是Selector节点,选择执行子节点

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