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原创 quickcocos2d-x BMFont自定义字体 fnt使用 以及工具地址下载
quickcocos2d-x BMFont自定义字体 fnt使用 以及工具地址下载
2016-01-26 19:55:22 1101
转载 Quick-Cocos2dx-- 资源热更新2
前言:游戏上线后,我们常常还会需要更新,如新增玩法,活动等,这种动态的更新资源我们称为游戏的热更新。热更新一般只适用于脚本语言,因为脚本不需要编译,是一种解释性语言,而如C++语言是很难热更新的,其代码只要有改动就需要重新链接编译(接口统一,用动态库可以实现,不过太不灵活了)。本章将讲讲用Cocos-lua引擎怎么实现热更新,其实Cocos自带也封装了热更新模块(AssetsManager,
2016-01-13 09:12:26 2084
转载 Your build settings specify a provisioning profile with the UUID, no provisioning profile was
在Archive项目时,出现了“Your build settings specify a provisioning profile with the UUID “”, however, no such provisioning profile was found”的出错。一直提示指定UUID的provisioning profile找不到,感觉很奇怪。明明自己的provisioning prof
2015-12-31 21:04:44 424
转载 quick-cocos2d-x 多分辨率适配详解
http://quick.cocoachina.com/?p=1436多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图
2015-12-25 20:15:26 568
转载 Clash of Clans, Hay day, Boom Beach等游戏资源包破解
入行以来最初接触到的游戏是SC大红大紫的两款游戏COC和Hayday,不论画面表现,游戏性,流畅度都值得同行的程序学习,但是当年觉得只是望洋兴叹,他的技术nb,我该如何去学习呢?后来就尝试去破解他的资源包,往往看他的图片资源是可以看出些端倪的。 首先这件事已经有国外大神分享过了破解资源包的python源码,附上链接:https://github.com/kennytm/CoCCa
2015-12-25 13:40:50 2508 1
转载 cocos2d-x TestLua 之 CCMenuItemLabel CCMenuItemSprite CCMenuItemFont 菜单类
1.CCMenu是由菜单项CCMenuItem 组成的,通常先创建菜单项,然后使用1个或多个菜单项生成菜单。2.CCMenuItem子类:CCMenuItemImage:图片按钮菜单项(通过图片资源创建菜单项)CCMenuItemFont:文本按钮菜单项(通过文本创建菜单项)CCMenuItemLabel:文本标签按钮菜单项(通过文本标签创建菜单项)CCMenuItemTo
2015-12-18 10:01:10 557
原创 quick 3.3 中绑定WebView
1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)上面直接获取cocos2dx_experimental_web
2015-12-17 12:53:58 2402
转载 appStore上传苹果应用程序软件发布流程
首先确定帐号是否能发布, https://developer.apple.com/account,如果你打开Provisioning Portal,然后点击DisTribution看到的是下图中那样,再考虑按下面的方法弄(1)图中加号是灰色,点击图中的加号,没有反应,说明你的帐号不能发布,找你们老大要帐号,正常情况是加号是黑色,点击会弹出一个创建证书界面。 (2)
2015-12-10 20:33:09 814
转载 Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源
转自:http://qiankanglai.me/misc/2015/05/16/Adreno-Profiler/最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用
2015-12-02 11:08:09 3574
原创 详细解说协程例子
function foo(a) print("foo", a) return coroutine.yield(2 * a)endco = coroutine.create(function ( a, b ) print("co-body", a, b) local r = foo(a + 1) print("co-body", r) local
2015-12-01 18:54:09 814
转载 【深入Lua】理解Lua中最强大的特性-coroutine(协程)
coroutine基础Lua所支持的协程全称被称作协同式多线程(collaborative multithreading)。Lua为每个coroutine提供一个独立的运行线路。然而和多线程不同的地方就是,coroutine只有在显式调用yield函数后才被挂起,同一时间内只有一个协程正在运行。Lua将它的协程函数都放进了coroutine这个表里,其中主要的函数如下摘取一段云风的
2015-12-01 18:20:08 864
原创 浅析Lua协程的概念
协程和多线程下的线程类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针,但是和其他协程程序共享全局变量等信息。线程和协程的主要不同在于:多处理器的情况下,概念上来说多线程是同时运行多个线程,而协程是通过协作来完成,任何时刻只有一个协程程序在运行。并且这个在运行的协程只有明确被要求挂起时才会被挂起协程有三种状态:挂起,运行,停止。创建后是挂起状态,即不自动运行。status
2015-12-01 18:11:25 603
转载 IIS服务器上面plist文件报错
报错:HTTP Error 404.3 - Not FoundThe page you are requesting cannot be served because of the extension configuration. If the page is a script, add a handler. If the file should be downloaded, add a
2015-11-20 10:27:57 769
转载 [Lua]Lua语言基础汇总 -- 函数
Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下:123function MyFunc(param) -- Do somethingend在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号。对于这
2015-11-08 20:46:48 606
原创 在linux下使用find命令时,报错:find: missing argument to `-exec'
遇到这种问题大多数是因为后面 {} 和 \质检要有空格
2015-10-12 15:20:07 2113
原创 解决在Xcode编译出现"_iconv_open", referenced from: 的问题
解决在Xcode编译出现"_iconv_open", referenced from: 的问题
2015-10-10 10:15:55 8973
原创 C++ AES之CBC加密模式
//Rijndael.h#ifndef __RIJNDAEL_H__#define __RIJNDAEL_H__#include #include #include #define BLOCK_SIZE 16using namespace std;class CRijndael{public: //Operation Modes //The Electronic Cod
2015-10-07 18:07:02 6593
原创 cocos2dx中UTF-8和GBK2312之间的转换
.h中#ifndef _CHARSET_CONVERT_H_#define _CHARSET_CONVERT_H_//starios alter#include #include "stddef.h"#include using namespace std;class CharsetConvert{public: static std::string GBKToU
2015-10-07 18:03:45 2506
原创 解决LINK : fatal error LNK1140: 用于程序数据库的模块太多;链接时使用 /PDB:NONE 的错误
某些不需要调试的工程 设置pdb:nonevs链接库文件数量有上限 右键工程->属性->链接器->调试->生成程序数据库文件 选择继承父类就好了
2015-10-06 20:22:16 8298
转载 LUA string库详解
string库中所有的字符索引从前往后是1,2,...;从后往前是-1,-2,...2. string库中所有的function都不会直接操作字符串,而是返回一个结果 string.byte(string [,pos]):返回第pos个字符的整数表示形式.如a为97.string.char(i1,i2...):i1,i2为整型,将i1,i2..等转化为对应的字符然后连接成字符串,并
2015-09-23 18:37:19 650
转载 quick3.3中CCStore的使用
1.CCStore源码和导出的lua的api在哪里你的项目根目录/frameworks/runtime-src/Classes/quick-src/extra/store/CCStore.h你的项目根目录/src/framework/cc/sdk/Store.lua2.首先,在当前版本中要想正常使用CCStore需要修改两个地方a.图中标明的两处替换为cc.Store
2015-09-16 09:57:40 1264
原创 Android.mk解析
菜鸟级别解释::=是赋值的意思,$是引用某变量的值,include是执行动作。GNU:(GNU's Not Unix),GNU计划,为保证GNU软件可以自由地“使用、复制、修改和发布”,GNU通用公共许可证(GNU General Public License,GPL)。即“反版权”(或称Copyleft)概念。一个Android.mk file用来向编译系统描述你的源代码。具体来说:
2015-09-10 13:43:16 531
原创 Lua中的loadfile、dofile、require详解
1.loadfile——只编译,不运行loadfile故名思议,它只会加载文件,编译代码,不会运行文件里的代码。比如,我们有一个hellofile.lua文件:复制代码 代码如下:print(“hello”);function hehe()print(“hello”);end这个文件里有一句代码,和一个函数。试试用loadfile加载这个文件,如下代
2015-09-09 18:26:45 811
转载 quick中触摸事件响应机制
显示层级在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:/|\ | 显示层级 | | [Node] [Node] [Node] |
2015-09-09 11:18:58 687
转载 Java调用C++
1.Myeclipse中新建一个Java工程。project name为JavaNativeInterface。 2.写一个本地方法声明,如下: Java代码 package com.czq.test; public class NativeTest { public native void printInfo(); } packag
2015-09-07 18:55:27 389
转载 Java调用C++类库--JNI
JNI是Java平台中的一个重要的功能,这里我把我做的Demo总结一下,分享一下,我会把每个步骤尽量的详细的展现出来。这里我就不讲解JNI的原理了,google,百度一下,到处都是好了,直接来讲步骤吧,文章最后给出了C++和Java的Demo第一步:安装Java jdk,eclipse。第二步,配置Java环境变量,java环境变量配置第三步,新建一个Java应用程序,名为
2015-09-07 18:53:13 385
原创 cocos2dx 使用jni实现java调用c++
项目打包android版本时,需要添加监听返回键的事件处理,即:当按下返回键弹出确认对话框,选择是,退出游戏,终止进程。这里需要处理进程的结束以及soket的断开,这就需要用到c++那边的代码,比如Director::getInstance()->end(); pc_client_destroy(my_pomelo_client);等。所以我们需要实现一个方法,用来在java中调用c++。1.
2015-09-07 18:39:04 1591
转载 Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua .
作者:glory 首发泰然,转发请注明出处。Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。创建自定义类首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。
2015-09-07 18:36:51 556
转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(3)
三、更新流程说明及特性分析 A.更新流程 加载初始安装包,载入旧资源列表 取最新资源列表文件,载入新资源列表 比较两个资源列表版本,如果一致,跳到第8步;以下流程中如果有误也跳到第8步 根据新资源列表检查现有文件,逐一下载新增或者有变化的文件,并加.upd后缀保存 每个下载的文件在保存后马上进行一次校验 所有文件下载完成,更新本地资源列表文件,用新列表替换旧列表 将下载的文件去掉.
2015-09-07 18:28:53 522
转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(2)
二、更新原理讨论及更复杂的更新功能 1.更新原理 在前面的更新过程中,从服务器取文件列表,并根据文件列表再更新相关的文件,这都是很好理解的。当然其中还有些流程细节关系到健壮性、续传、文件版本分发等,我们可以后面再讨论。对于一些刚开始学习Quick-x的朋友来说,可能希望了解的是,这一更新机制的替换原理是什么,为什么新的文件下载后能够替代原来的代码生效呢? 从前面我们参考的源
2015-09-07 18:27:44 520
转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(1)
一、基本更新功能 1.创建一个可以自动更新的程序 首先准备好我们的quick-x工程。作为例子,我们直接使用create_project来创建一个新工程helloworld来使用。这一步不用我多说。接下来,请到这里下载我写的更新模块。只需要根目录下的update.lua文件即可,其他的目录下只是我的一些例子和工具。 (2014.5.30加注:quick-x的2.2.
2015-09-07 18:26:11 545
转载 QuickXDev增强功能:Compile Scripts(编译及加密源代码)
更新:此功能现在在mac和windows下都可用。昨天弄清楚了编译和加密脚本的全部过程,今天我把这一功能集成到了QuickXDev,以方便广大开发者使用,详细使用方法如下:1、了解基本原理QuickXDev中的这一功能只是完成了编译及加密的过程,要完整的从零到游戏运行的过程可能你还得了解一些其它的信息,如编译前的准备及编译后要修改的C++的代码,这个可以看之前的博客:
2015-09-07 18:20:45 1022
my.cfn mysql 数据库配置 解决 mac 本地数据库链接失败
2018-07-20
空空如也
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