已知空间中某个3d物体的欧拉角(p,h,b),求该物体绕固定轴(v)旋转固定角度(theta)后该物体的欧拉角p',h',b'

该博客探讨了如何通过欧拉角(p,h,b)、旋转轴(v)和角度(theta)来计算物体旋转后的欧拉角(p',h',b')。首先将欧拉角转换为初始矩阵,接着将轴角转换为四元数,再转为旋转矩阵,然后与初始矩阵相乘得到旋转后矩阵,最后将旋转后矩阵转换回新的欧拉角。" 127306933,10944874,神经网络训练难题与解决方案:局部最小值、鞍点与优化技巧,"['深度学习', '优化算法', '模型训练', '神经网络训练', '过拟合']
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题:
已知空间中某个3d物体的欧拉角(p,h,b),求该物体绕固定轴(v)旋转固定角度(theta)后该物体的欧拉角p’,h’,b’

步骤:
1.根据欧拉角转矩阵公式,将由欧拉角(p,h,b)转为物体原状态矩阵ori_matrix
2.由轴角对转四元数,将(v,theta)转换为旋转四元数(x,y,z,w)
3.根据四元数转矩阵,将四元数(x,y,z,w)转为旋转矩阵rotate_matrix
4.原状态矩阵ori_matrix和旋转矩阵相乘得到旋转后状态矩阵result_matrix
5.根据矩阵转欧拉角,将旋转后物体矩阵转为欧拉角

# 欧拉角转矩阵
def eular_to_matrix(p, h, b): 
    # p,h,b:欧拉角,角度制 
    pi = 3.1415926 
    p = p*(pi/180) 
    h = h*(pi/180) 
    b = b*(pi/180) 
    cos_p, sin_p = math.cos(p), math.sin(p) 
    cos_h, sin_h = math.cos(h), math.sin(h) 
    cos_b, sin_b = math.cos(b), math.sin(b) 
    matrix = (cos_h*cos_b+sin_h*sin_p*sin_b, 
      
在Unity,我们可以使用Transform组件的Rotate方法来让物体沿着空间的任意一个旋转。 首先,我们需要获取要旋转物体的Transform组件。可以通过在脚本声明一个Transform变量,并在Awake或Start函数使用GetComponent方法来获取该物体的Transform组件。例如: ```csharp private Transform myTransform; void Start() { myTransform = GetComponent<Transform>(); } ``` 现在,我们可以使用Rotate方法来实现物体旋转。Rotate方法有两种重载形式,一种是使用欧拉角(即角度),另一种是使用四元数(即旋转的具体数值)。 如果我们希望物体着X旋转,可以使用以下代码: ```csharp myTransform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0) * Time.deltaTime * speed); ``` 这里,我们使用Vector3来表示旋转,(1, 0, 0)表示着X旋转。Time.deltaTime表示帧之间的时间间隔,可以让旋转速度平滑过渡。speed变量可以调整旋转的速度。 如果我们希望物体着Y旋转,可以将上述代码的(1, 0, 0)替换为(0, 1, 0)。如果希望着Z旋转,可以将其替换为(0, 0, 1)。 当然,我们也可以将多个旋转组合起来。例如,我们可以同时着X和Y旋转,可以使用以下代码: ```csharp myTransform.Rotate(new Vector3(1, 0, 1) * Time.deltaTime * speed); ``` 这样,物体将会在X和Z同时旋转。 总之,Unity的Transform组件的Rotate方法可以让物体沿着空间的任意一个旋转,只需传入旋转的向量即可。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值