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”物来顺应,未来不迎,当时不杂,既过不恋“

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原创 UE4/fbx模型导入UE4中的坐标问题

在制作”门的打开“时,需要将坐标定位到门的轴上,有时候导入的模型的坐标却不再理想的位置,这是就需要调整模型的坐标点。由于模型的门是有多个小部件组成的,比如说门把手,门上的装饰等,然而我们想把它们组合成一个整体进行操作,这是使用编辑器中的merge操作:然后选择保存到的文件夹,就组合成了一个Static Mesh。导出门的fbx拖入到3sMax中:导入之后可以清晰的发现坐标点...

2018-05-09 10:34:09 14892

原创 UE4/接口,事件分配器

官方文档,使用接口,事件分配器unreal 4.18版本 右键点击静态网格资源未显示创建可破坏物体(create destructible mesh)UE4发报机-UnBind_UnBindAll解绑定Unreal Engine 4 蓝图之自定义事件接口事件分配器调用出发时间分配器时,绑定到分配器之上的事件都会被执行,感觉有点像放大招的功能:)**重要注...

2018-05-04 10:21:35 1107

原创 UE4/在屏幕上画准星

根据UE4中的第一人称射击游戏的模板,使用创建指定的HUD的方式,在屏幕上画出来。创建蓝图类,指定父类为HUD,编辑蓝图,如下:上面Texture中指定要画的材质然后在World Settings中指定HUD Classes即可。...

2018-05-02 19:51:14 5539

原创 UE4/学习第三人称项目模板(实现按照某一方向正向移动)

前面实现了相机围绕着人物模型的移动https://blog.csdn.net/I_itaiit/article/details/80163404,本篇实现人物的左右方向的移动,并且人物始终是向前移动的效果。编写Character蓝图类在之前的基础上添加下面的逻辑: 看了第三人称模板是下面这样的: 理解是更加准确的控制了MoveForward和MoveRight,只限制在Ya...

2018-05-02 11:33:26 2046

原创 UE4/学习第三人称项目模板(实现相机围绕人物转动)

如果不满意官网的默认的人物模型,使用MarketPlace的Mixamo Animation Packhttp://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Animation/UsingMixamoContent/index.html创建蓝图类继承自Character配置输入 MoveForward:W(1.0f),S(-1.0f)MoveRight:A(-...

2018-05-02 11:13:44 4137

原创 UE4/Gamemode,Pawn,Actor,Playercontroller

B站视频,https://space.bilibili.com/32680103/#/从一个空关卡开始创建类似于官网的第一人称模板(蓝图形式)创建GameMode,和Pawn在Project Settings【Maps&Modes->Default Modes】或者World Settings【Game Mode】中修改,在Pawn的类蓝图中编写键盘控制,需要为Pa...

2018-04-30 15:50:01 1329

原创 UE4/使用UMG的用户接口

官方文档,使用UMG的用户接口在Widget Blueprint上添加的Text Box,判断输入的长度,该函数是绑定在Button的Is Enabled事件上: 配置游戏模式(重要)http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Tutorials/UMG/4/index.html ...

2018-04-29 13:22:54 861

原创 UE4/玩家控制的相机

官方教程,玩家控制的相机 USpringArmComponent和UCameraComponent类型找不到的情况,需要在PawnWithCamera.h中添加下列头文件:#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"#include "Camera/CameraComponent.h" 官方教程中的Movement...

2018-04-28 11:16:43 3658 1

原创 UE4/变量、定时器和事件

官方文档,变量、定时器和事件找不到UTextRenderComponent类型在.h头文件上,添加上#include "Components/TextRenderComponent.h"但必须添加到#include “Countdown.generated.h”前面,因为.generated.h必须在最后包含。教程上通过使用文本CountdownText,使其内容从3减...

2018-04-27 08:56:15 1292

原创 UE4/玩家输入和Pawns

虚幻四官方教程,玩家输入和Pawns按照官方的教程,我使用的是VS2017,UE4.18.3遇到UCameraComponent为未定义的类型,在MyPawn.cpp中添加#include "Camera/CameraComponent.h"剩下的完全按照教程来做遇到VS中代码提示错误的地方,暂时不用管,在UE中可以通过编译,不影响学习。FMath::Cl...

2018-04-25 15:32:03 1343

原创 请相信,这个世界上真的有人在过着你想要的生活

请相信,这个世界上真的有人在过着你想要的生活……这个人就在你的身边。 人最悲哀的事情莫过于用自己的时间去见证别人的成功

2018-03-09 21:25:21 464

原创 ArrayList探究

构造方法:无参public ArrayList(){}指定初始容量public ArrayList(int){}首先ArrayList类中定义了以下属性:private static final int DEFAULT_CAPACITY = 10;private static final Object[] EMPTY_ELEMENTDATA = {};private st...

2018-02-25 21:13:32 255

原创 DNA片段

链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/583a883684e14818a5ca5ff39de4bf64 来源:牛客网牛牛从生物科研工作者那里获得一段字符串数据s,牛牛需要帮助科研工作者从中找出最长的DNA序列。DNA序列指的是序列中只包括’A’,’T’,’C’,’G’。牛牛觉得这个问题太简单了,就把问题交给你来解决。 例如: s ...

2018-02-24 15:47:19 716

原创 彩色瓷砖(未证明)

这是找到的最普遍的解决方法,先记录,纯属死记硬背的一套,或许以后我会懂的如何去理论证明…链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/31af498841fd491886b8dee6ebde9768 来源:牛客网牛牛喜欢彩色的东西,尤其是彩色的瓷砖。牛牛的房间内铺有L块正方形瓷砖。每块砖的颜色有四种可能:红、绿、蓝、黄。给定一个字符串S...

2018-02-24 15:27:27 300

原创 Java知识链接

泛型Java泛型详解泛型通配符extends与super的区别String几张图轻松理解String.intern()工具CSDN写博客的markdown编辑操作—序列图和流程图

2018-02-23 14:53:24 195

原创 最近看之前读过的书和笔记发现

全忘了。而我是不会把书看第二遍的人。2018/2/25之前看过的视频啥的完全不记得了,要去重新看一遍吗?那我之前看的那遍有什麽用?我也没什麽办法啊。大学四年包括课程设计都没有记录…,现在还要去准备面试。Java的知识真是琐碎复杂,补了南墙忘西墙。编程,编程,好想踹你一脚。...

2018-02-21 10:25:57 237

原创 桥接模式理解

通过阅读CSDN博客,记录自己的理解:桥连接的是不同维度之间的抽象部分(抽象类)。桥接模式中,用户通过接口继承或类继承的方式来对系统进行拓展。桥接模式与适配器模式的联用实现报表显示和数据采集的分离。重点是报表显示有多种方式,数据采集有多种方式,数据采集是从Excel中读取时,需要使用第三方的API,还要考虑到跨平台。适用场景在以下情况下可以考虑使用桥接模式:​ ...

2018-02-19 10:32:38 1026

原创 适配器模式理解

通过阅读CSDN博客,记录自己的理解:根据适配器类与适配者类的关系不同,适配器模式可分为对象适配器和类适配器两种,在对象适配器模式中,适配器与适配者之间是关联关系;在类适配器模式中,适配器与适配者之间是继承(或实现)关系​ 解释:​ Adaptee:适配者类​ Target:目标抽象类​ Adapter:适配器类对象适配器c...

2018-02-17 12:54:25 311

原创 建造者模式的理解

通过阅读CSDN博客,记录笔记、重点及理解: 建造者模式与抽象工厂模式有点相似,但是建造者模式返回一个完整的复杂产品,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品;在抽象工厂模式中,客户端通过选择具体工厂来生成所需对象,而在建造者模式中,客户端通过指定具体建造者类型并指导Director类如何去生成对象,侧重于一步步构造一个复杂对象,然后将结果返回。如果将抽象工厂模式看成一个汽车配件生产厂,生成不同...

2018-02-17 09:32:16 349

原创 原型设计模式的理解

通过阅读CSDN博客,记录自己的理解:原型模式,涉及到的对象的深浅拷贝,主要利用了Object类中的clone()方法。深拷贝可以通过序列化的方式实现: //使用序列化技术实现深克隆 public WeeklyLog deepClone() throws IOException, ClassNotFoundException, OptionalDataException

2018-02-14 17:27:56 335

原创 单例设计模式的理解

通过阅读CSDN上博客,记录自己的理解:单例模式分为:饿汉式“一劳永逸”,因此是在类加载的时候就创建好,放在那。懒汉式每次调用,每次返回,引出了一个高大上的名词:延迟加载双重检查锁定(Double-Check Locking)如果有多个线程对一个变量的状态进行判断,则需要将这个变量使用volatile修饰。class LazySingleton { p...

2018-02-14 15:47:47 214

原创 对于抽象工厂设计模式的理解

阅读了CSDN上的博文,记录自己的理解:抽象工厂中的两个概念:产品等级结构产品族以海尔和海信两个公司为例,两个公司都生产电视机,那末海尔电视机和海信电视机就是一个产品等级结构,而海尔电视机和海尔电冰箱就是一个产品族。因此可以理解为海尔家的所有产品例如海尔电视机、海尔电冰箱等构成一个产品族,海尔公司看作是一个具体工厂。另外说明抽象工厂模式对于增加新的产品族方便,增加新的产品...

2018-02-14 14:39:31 352

原创 jsp的request对象常用记录

jsp的request内置对象:request.getRequestURL() ---->http://localhost:8080/scxz/jsp/scxz.jsp request.getRequestURI() ----> /scxz/jsp/scxz.jsp request.getContextPath()---->

2018-02-05 12:49:19 193

原创 3dmax处女作

用了将近三个小时做出来的模型:)一个知乎主题传送门

2018-01-28 22:47:05 345

原创 关于早期的一小段代码的解析

代码的来源已不记得,只是在分析代码的时候觉得学到了很多的思路,特此记录:)点击下载此资源源代码的目录结构:|--java |--bean |--bll |--dal |--dao |--db |--struts |--tld |--util |--util |--ApplicationResource.propertie

2018-01-25 18:24:26 293

原创 制作软包床

主要是软包的制作使用到的修改器切角挤出网格平滑步骤创建一个长方体,长度分段为12,宽度分段为6转换为可编辑多边形,选择顶点,切角选择切角产生的面,挤出选择—>顶点,移动y轴选择—>边,切角边为长方体的六个面的边!!!使用网格平滑下面的设为两个切角长方体,和4个圆锥体均可自由设置

2018-01-24 20:40:23 476

原创 制作浴缸

仅为复习使用,有不明的地方可以留言,在做详细补充,如能帮助您,倍感荣幸。使用到的修改器可编辑多边形选择并均匀缩放插入挤出切角连接制作流程创建长方体插入选择新创建的长方体,右键转化为可编辑多边形。选择–>多边形级别,编辑多边形—>插入。挤出选择–>多边形级别,编辑多边形—>挤出,点击后面的小方格设置,数值为负数时则向里挖空。连接选择–>边级别,在顶视图中,选择如下的边。选择–

2018-01-23 17:52:03 504

原创 晶格修改器制作三维DNA模型(扭曲Twist、晶格)

使用到的修改器扭曲修改器晶格修改器制作流程 快捷键:将鼠标移动到视图窗口中按下alt+w键,既可以最大化视图窗口在前视图中放置平面设置长度为2000mm,宽度为300mm,长度分段为50,宽度分段为4。切换到修改,添加扭曲修改器设置角度为554.5,扭曲轴为y轴。添加晶格修改器支柱半径设为4mm,边数设为4。节点选择八面体,半径设为

2018-01-20 12:09:41 1202

转载 关于3dmax中的螺旋线的设置说明

3DsMax2013中文版“创建螺旋线”

2018-01-18 15:08:43 2923

原创 记录20180112课程设计(视频直播服务器搭建)

SRS,FFmpeg安装FFmpeg安装关于ffmpeg的安装详细步骤和说明SRS安装unzip SRS-Ubuntu14-x86_64-2.0.205.zipcd SRS-Ubuntu14-x86_64-2.0.205.zipbash INSTALL/etc/init.d/srs start启动;/etc/init.d/srs stop停止(Ingest采

2018-01-11 10:34:35 1199 1

原创 算法导论-第12章 二叉搜索树

今天终于静下心来去看《算法导论》,今天看的是第12章–二叉搜索树,下面是晚上回来后的总结。 多年以后在某个地方我会想念此时,那个孤独,奋斗与充满激情的自己什么是二叉搜索树一棵二叉搜索树是以一棵二叉树来组织的。一棵二叉搜索树可以使用一个链表数据结构来表示,其中每个节点就是一个对象。除了key和卫星数据之外,每个结点还包含属性left、right和p,它们分别指向结点的左孩子、右孩子和双亲,结点的

2017-12-27 23:44:32 356

原创 字符串全排列

题目描述输入一个字符串,按字典序打印出该字符串中字符的所有排列。例如输入字符串abc,则打印出由字符a,b,c所能排列出来的所有字符串abc,acb,bac,bca,cab和cba。 输入一个字符串,长度不超过9(可能有字符重复),字符只包括大小写字母。初次看到,没有思路,百度了一下,参考了一篇c++实现的文章。理解与解决根据参考的文章的思路,将每一个位置固定,然后求剩下部分的全排列。想起最近

2017-12-23 22:48:55 229

原创 thingkinginjava--第21章 并发(二)

生产者与消费者队列吐司BlockingQueue考虑下面的这个使用BlockingQueue的示例,有一台机器具有三个任务:一个制作吐司、一个给吐司抹黄油,另一个在抹过黄油的吐司上涂果酱。package com.atyouyou.concurrency;import java.util.Random;import java.util.concurrent.Executor...

2017-12-20 11:37:09 285

原创 ubuntu本地搭建Jefyll

主要步骤依据Jekyll官网具体安装安装Rubysudo apt-get install ruby-full安装RubyGems下载RubyGems包控制台执行1. 解压:unzip rubygems-2.7.3.zip官网安装步骤:安装NodeJSsudo apt-get install node.jsPython2.7,一般Linux安装后都会带有Python,使用python --

2017-12-16 19:37:33 342

原创 【Git理论】概念,基础

笔记为自己在学习理解git时的记录与总结概念理解 HEAD指向master,master指向实际的提交冲突两个分支都对同一份文件进行更改后,合并(merge)时会发生。必须手动解决冲突。基本操作显示分支合并图git log --graphgit log --graph --pretty=oneline --abbrev-commitFast Forward合并分支时,通常情况下Git会使用

2017-12-15 21:25:47 475

原创 复杂链表的复制

题目描述 题目描述 输入一个复杂链表(每个节点中有节点值,以及两个指针,一个指向下一个节点,另一个特殊指针指向任意一个节点),返回结果为复制后复杂链表的head。(注意,输出结果中请不要返回参数中的节点引用,否则判题程序会直接返回空)思考问题时的一些疑问:java中对象的赋值是地址赋值还是创建新对象?例如:有一个Person类,一个School类,那下面的代码:Person perso

2017-12-15 01:35:20 208

原创 thingkinginjava--第21章 并发(一)

如果您在本篇中未找到问题的解决方案,请留言告知,并会在后期更新,坚持互相帮助、共同学习的目的 如有错误之处,欢迎大家指正 只有变得多疑而自信,才能用Java编写出可靠的多线程代码Java的线程机制是抢占式的,这表明调度机制会会周期性的终端线程,将上下文切换到另一个线程,从而为每个线程都提供时间片,使得每个线程都分配到数量合理的时间去驱动它的任务。定义任务我们使用Runnable接口来描

2017-12-08 14:13:59 462

原创 How many times

How many times has a potentially wonderful day at the beach been spoiled by your judgements about how you look in a bathing suit.

2017-12-08 10:44:34 293

原创 算法导论-第七章快速排序

第七章 快速排序快速排序的最坏时间复杂度为θ(n2),但是它的平均性能很好,它的期望时间复杂度为θ(nlgn)

2017-11-17 12:56:47 383

原创 算法导论-第六章堆排序

第六章 堆排序堆排序的时间复杂度为O(nlgn)数据结构(二叉)堆是一个数组A,该数组具有两个属性A.length:给出的是数组元素的个数A.heap-size:表示的是有多少个堆元素存储在该数组中堆的结构可以近似的看作是一个完全二叉树,数据的元素将数组中的元素是从左至右填充为树的节点,类似于树的层次遍历的方式。 一个堆中的节点的高度为该节点到根节点(此处与教材有出入)最长简单路径上边的数目

2017-11-12 16:49:40 495

UE4 人物骨骼和动作

学习UE4的动画蓝图和状态机用到的模型骨骼和动作......

2018-05-12

解析的代码

代码是之前下载的一位前辈,来源不明。代码是一个web项目,提供了灵活配置多个数据库的一种思路,以及反射的恰到好处的使用之道。

2018-01-25

空空如也

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