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虚幻引擎
文章平均质量分 74
I_itaiit
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4/Gamemode,Pawn,Actor,Playercontroller
B站视频,https://space.bilibili.com/32680103/#/从一个空关卡开始创建类似于官网的第一人称模板(蓝图形式)创建GameMode,和Pawn在Project Settings【Maps&Modes->Default Modes】或者World Settings【Game Mode】中修改,在Pawn的类蓝图中编写键盘控制,需要为Pa...原创 2018-04-30 15:50:01 · 1288 阅读 · 0 评论 -
UE4/CPP Background Blur Widget控件的使用和游戏的暂停与恢复
这是找到的一个视频教程,Background Blur Widget控件的使用,需要梯子,游戏的暂停和恢复,首先设计UMG界面: 然后使用C++绑定按钮事件,具体可以参考另一篇文章:https://blog.csdn.net/i_itaiit/article/details/80344864我是当玩家按下ESC键的时候,弹出此菜单,如果玩家点击取消,则继续游戏,如果点击确定,则退出游...原创 2018-05-20 23:27:35 · 1486 阅读 · 0 评论 -
UE4/使用UMG的用户接口
官方文档,使用UMG的用户接口在Widget Blueprint上添加的Text Box,判断输入的长度,该函数是绑定在Button的Is Enabled事件上: 配置游戏模式(重要)http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Tutorials/UMG/4/index.html ...原创 2018-04-29 13:22:54 · 829 阅读 · 0 评论 -
UE4/玩家控制的相机
官方教程,玩家控制的相机 USpringArmComponent和UCameraComponent类型找不到的情况,需要在PawnWithCamera.h中添加下列头文件:#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"#include "Camera/CameraComponent.h" 官方教程中的Movement...原创 2018-04-28 11:16:43 · 3635 阅读 · 1 评论 -
UE4/CPP 写一个自己的动画蓝图
官方文档,https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Tutorials/FirstPersonShooter/4下载资源:骨骼和动画通过强转为Character,判断人物的移动模式,IsFalling,则判断跳跃根据获得Character的速度的数值,设置IsRunning这两个变量作为骨骼动作间的转换条件...原创 2018-05-12 08:45:36 · 1062 阅读 · 0 评论 -
UE4/变量、定时器和事件
官方文档,变量、定时器和事件找不到UTextRenderComponent类型在.h头文件上,添加上#include "Components/TextRenderComponent.h"但必须添加到#include “Countdown.generated.h”前面,因为.generated.h必须在最后包含。教程上通过使用文本CountdownText,使其内容从3减...原创 2018-04-27 08:56:15 · 1275 阅读 · 0 评论 -
UE4/接口,事件分配器
官方文档,使用接口,事件分配器unreal 4.18版本 右键点击静态网格资源未显示创建可破坏物体(create destructible mesh)UE4发报机-UnBind_UnBindAll解绑定Unreal Engine 4 蓝图之自定义事件接口事件分配器调用出发时间分配器时,绑定到分配器之上的事件都会被执行,感觉有点像放大招的功能:)**重要注...原创 2018-05-04 10:21:35 · 1075 阅读 · 0 评论 -
UE4/CPP C++绑定UMG中的按钮事件
创建Widget Blueprint蓝图,命名为MainMenu;创建继承于Uesr Widget类的c++类,命名为MainUserWidget,设置MainMenu的父类为MainUserWidget 在MainMenu蓝图中拖入两个按钮分别命名为:StartGameBtn和QuitGameBtn;在c++类MainUserWidget.h文件中定义与按钮对应的属性:pub...原创 2018-05-17 00:04:21 · 6582 阅读 · 6 评论 -
UE4/CPP/第三人称
带有BlueprintReadWrite声明的属性必须为publicGetCharacterMovement()需要加头文件#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"原创 2018-05-10 01:47:18 · 367 阅读 · 0 评论 -
UE4/玩家输入和Pawns
虚幻四官方教程,玩家输入和Pawns按照官方的教程,我使用的是VS2017,UE4.18.3遇到UCameraComponent为未定义的类型,在MyPawn.cpp中添加#include "Camera/CameraComponent.h"剩下的完全按照教程来做遇到VS中代码提示错误的地方,暂时不用管,在UE中可以通过编译,不影响学习。FMath::Cl...原创 2018-04-25 15:32:03 · 1329 阅读 · 0 评论 -
UE4/在屏幕上画准星
根据UE4中的第一人称射击游戏的模板,使用创建指定的HUD的方式,在屏幕上画出来。创建蓝图类,指定父类为HUD,编辑蓝图,如下:上面Texture中指定要画的材质然后在World Settings中指定HUD Classes即可。...原创 2018-05-02 19:51:14 · 5489 阅读 · 0 评论 -
UE4/淘到的知识,来自四面八方
添加过场动画相关1.打开 “你的工程.build.cs”,在PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]这句最后加一个”MoviePlayer”。例如我的这一行现在是: PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { “Slate”, “SlateCore” , “MoviePl...原创 2018-05-09 14:32:52 · 327 阅读 · 0 评论 -
UE4/后处理效果PostProcessVolume
官方文档: PostProcessVolume:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.htmlUE4准星对准物体高亮(下)–物体高亮的逻辑判断与实现原创 2018-05-09 11:28:28 · 8135 阅读 · 0 评论 -
UE4/fbx模型导入UE4中的坐标问题
在制作”门的打开“时,需要将坐标定位到门的轴上,有时候导入的模型的坐标却不再理想的位置,这是就需要调整模型的坐标点。由于模型的门是有多个小部件组成的,比如说门把手,门上的装饰等,然而我们想把它们组合成一个整体进行操作,这是使用编辑器中的merge操作:然后选择保存到的文件夹,就组合成了一个Static Mesh。导出门的fbx拖入到3sMax中:导入之后可以清晰的发现坐标点...原创 2018-05-09 10:34:09 · 14750 阅读 · 0 评论 -
UE4/学习第三人称项目模板(实现按照某一方向正向移动)
前面实现了相机围绕着人物模型的移动https://blog.csdn.net/I_itaiit/article/details/80163404,本篇实现人物的左右方向的移动,并且人物始终是向前移动的效果。编写Character蓝图类在之前的基础上添加下面的逻辑: 看了第三人称模板是下面这样的: 理解是更加准确的控制了MoveForward和MoveRight,只限制在Ya...原创 2018-05-02 11:33:26 · 1980 阅读 · 0 评论 -
UE4/学习第三人称项目模板(实现相机围绕人物转动)
如果不满意官网的默认的人物模型,使用MarketPlace的Mixamo Animation Packhttp://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Animation/UsingMixamoContent/index.html创建蓝图类继承自Character配置输入 MoveForward:W(1.0f),S(-1.0f)MoveRight:A(-...原创 2018-05-02 11:13:44 · 4078 阅读 · 0 评论 -
VS2017编译UE4源码
下载UE4源代码。需要关联自己的github账号到虚幻引擎的账户,参考:(中文)http://api.unrealengine.com/CHN/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/index.html(英文)https://docs.unrealengine.com/en-US/GettingStarted/DownloadingUnrealE...原创 2019-07-14 20:17:15 · 1418 阅读 · 0 评论