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[置顶] 致歉信

首先,得向各位小伙伴致歉。博客许久未更新,有些留言也未及时回复。 如果各位有兴趣一起交流人生的话,欢迎关注本人公众号。 一位90后的所思所想:技术、产品、生活,点点滴滴,希望能成为你生命中的一道靓丽风景。 凡有所学,皆成性格。...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第一期:游戏介绍

这一系类文章,我们将来分析时下最火的一款游戏 —— 别踩白块儿。...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第九期:游戏计时功能(附源码)

游戏没有计时,不是坑爹吗? 这一期,我们将来添加游戏计时gong...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第八期:判断游戏结束

在未添加时间之前,我们先...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第七期:实现游戏的逻辑

这一期我们将来实现游戏的逻辑,即点击黑色方块,整个屏幕会xi...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第六期:游戏交互实现

这一期我们实现游戏的交互。简单的说,就是搭建触摸的...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第五期:添加普通黑白块行

游戏中除了开始和结束的栏,当然还要有普通的黑白块行拉。 1....
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第四期:添加结束的绿色栏

游戏结束的时候,有一个绿色栏,覆盖整个屏幕。现在我们来实现yixia...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第三期:添加开始的黄色栏

游戏一开始,在屏幕最下方有一黄色lan...
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[置顶] 【cocos2d-x制作别踩白块儿】第二期:制作Block类

因为游戏中要用到很多方块,所以...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之二十二】cocos2d-x 3.0正式版创建项目

这两天cocos2d-x 3.0终于出来正式版本了。...
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[置顶] 【从cocos2d-x中学习设计模式】第一期:单例模式

设计模式,是经前辈在大量程序中总结出来可以重用的代码...
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[置顶] 【2048强势来袭】第八期:优化游戏界面

在游戏开发中,游戏的界面是相当重要的,下面我们来进行一些优化。 1. 数字大小的...
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[置顶] 【2048强势来袭】第七期:添加游戏分数模块

既然2048可以开始玩了,那没有分数,怎么可以呢?...
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[置顶] 【2048强势来袭】第六期:添加游戏是否还能够继续的模块

我们在玩这款游戏的时候,程序经常都要判断这个游戏是否还能够继续。那么,我们现在就来添加这个mo...
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[置顶] 【2048强势来袭】第五期:游戏自动生成随机卡片

我们都知道在2048这个游戏中,卡片会...
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[置顶] 【2048强势来袭】第四期:游戏滑动上下左右相加的逻辑

Hello,我们又见啦,这篇我们将来分析一下游戏2048滑动上下左右相加逻辑的实现。...
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[置顶] 【2048强势来袭】第三期:把卡片添加到游戏中

上一篇中,我们已经成功创建了卡片,下面我们就来把卡片添加到游戏中吧...
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[置顶] 【2048强势来袭】第二期:创建卡片类

手游2048中,移动的其实是卡片,下面我们就来创建一个卡片类。...
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[置顶] 【2048强势来袭】第一期:搭建上下左右手势识别的框架

本游戏使用的是cocos2d-x 3.0alpha1版本。...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之二十一】cocos2d-x 3.0 beta2版本创建项目

请允许我吐槽三秒钟:坑爹的cocos2d-x啊,每一版的创建方式都有所不同...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之二十】游戏存档之CCUserDefault,XML

游戏存档——保存数据,在游戏过程中是很重要的一件事情,特别对于单机游戏。...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十九】游戏的背景音乐和音效

玩游戏的时候,背景音乐和音效能够使一款游戏增添不少色彩。...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十八】错误集锦

本篇文章将整理cocos2d-x开发过程中遇到的一些错误,...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十七】使用新物理引擎实现碰撞检测

如果上一篇文章,你看懂了,那么这篇文章,相信对你应该问题不大,会有一个lishi...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十六】新物理引擎,来谈谈chipmunk和Box2d

关于物理引擎,在3.0中有了全新的Physics integration...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十五】内存管理(3):如何优化内存使用

1. 内存优化原理...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十四】内存管理(2):纹理缓存(Texture Cache)

1. 介绍 纹理缓存是将纹理缓存起来...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十三】内存管理(1):引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)

1. 引用计数 引用计数shi...
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[置顶] 【史上最坑爹的游戏】002 关卡选择画面的实现

前一篇我们已经实现了游戏的开始界面,这一篇我们...
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[置顶] 【史上最坑爹的游戏】001 游戏介绍及开始页面的实现

最近史上最坑爹的游戏挺风靡的,而且又更新了2,...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十二】使用物理引擎完成弹球

在cocos2d-x 3.0中,我们应该如何使用新版的物理引擎呢?我们将采用...
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[置顶] 【走进Lua的世界之六】Lua调用C++函数

这篇文章,我们将来介绍Lua何如调用C++的函数。...
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[置顶] 【走进Lua的世界之五】C++调用Lua函数

经过前面4篇文章的介绍,我们对lua的堆栈已经比较熟悉了。...
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[置顶] 【走进Lua的世界之四】再进一步,获取lua表结构的数据

之前我们只是获取一个全局变量而已...
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[置顶] 【走进Lua的世界之三】lua的堆栈到底为何物?

我们前两篇文章都提到了lua的堆栈,那么这篇文章我们将来jianjie...
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[置顶] 【走进Lua的世界之二】实战解析Lua和C++的通信

这篇文章将用实战来解析上一篇的场景:C++如何从Lua...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十一】制作各种按钮

制作按钮,比如游戏菜单选择界面等,是游戏开发中经常要用到的...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十】使用touch事件来拖拽精灵

本篇文章,你将学习到如下知识点: (1)使用t...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之九】Tiled Map(瓦片地图)

Tiled Map(瓦片地图)编辑器的使用,详见:http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/22289857 1. TMX瓦片地图格式 cocos2d-x支持Tiled所创建的地图文件(TMX)。 2. 地图定向(Orientation) Orthogonal maps 直角鸟瞰地图(90°地图)  Isometr...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之八】数据结构Map

1. 简介 值得注意的...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之七】数据结构Vector

v3.0 beta...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之六】事件分发机制

1. 介绍 (1)在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种: 触摸事件(EventListenerTouch) 键盘响应事件(EventListenerKeyboard) 加速记录事件(EventListenerAcceleration) 鼠标相应事件(EventListenerMouse) 自定义事件(EventListenerCustom) (2)...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之五】新的触摸机制

我们将从源码级来分析cocos2d-x 3.0新的触摸机制。 运行引擎本身的TestCpp之后,我们可以看到Touchable Sprite Test,如下图,我们将从这里开始分析。 这个例子实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮互相遮挡,并且能够触发触摸事件。 1. 创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片 Point origin = Director::get...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之三】事件回调函数的变化

从3.0开始,事件回调函数由原来的schedule_selector和menu_selector等变成CC_CALLBACK_0、CC_CALLBACK_1、CC_CALLBACK_2、CC_CALLBACK_3。 下面先来介绍几个 1. CC_CALLBACK_1 v2.2 MenuItemImage* item=MenuItemImage::create("","",this,menu_...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之四】新触摸机制的前奏——Lambda

在介绍3.0新的触摸机制之前,我们有必要先介绍一下3.0新引进的C++ 11的Lambda表达式。 1. Lambda表达式 首先,什么是Lambda表达式呢? Lambda表达式是一个匿名函数,Lambda表达式基于数学中的λ演算得名,直接对应于其中的Lambda抽象,是一个匿名函数,即没有函数名的函数。相信有数学背景的孩子,现在是不是感觉到Lambda这个读音很耳熟呢?嘿嘿 基本语法如...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之二】一些小变化

用了cocos2d-x 3.0版本,发现有一些小变化,用此篇来记录一下小变化,不断更新中。 1. 从此不再见到以CC开头的类,因为CC被去掉了,并且定义的时候用auto: v2.2 v3.0 CCDirector Director CCLayer Layer CCScene Scene CCSprite ...
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[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之一】coocs2d-x 3.0alpha1安装环境

1. Visual Studio 2012安装 VS2012下载地址:http://download.microsoft.com/download/B/0/F/B0F589ED-F1B7-478C-849A-02C8395D0995/VS2012_ULT_chs.iso 在这里不得不吐槽一下微软,VS2012必须安装在C盘(系统盘)才能正常安装。之前我没安装在系统盘,是考虑到占用空间太大,大概...
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[置顶] 【走进Lua的世界之一】初识Lua

1. What is Lua? Lua是什么呢? 官网给出的答案是:Lua is a powerful, fast, lightweight, embeddable scripting language. 相信是个攻城狮都看得懂吧,哈哈,就不用我解释啦。 2. lua的堆栈和全局表 相信懂编程的人,对堆栈都不会陌生吧。lua的堆栈主要是用来让C++和lua通信的。它们并不认识彼此...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十八】Tiled瓦片地图编辑器的基本使用

Tield瓦片地图编辑器不但生成地图简单,还能灵活运用于cocos2d-x游戏引擎。编辑生成之后保存的TMX文件格式,被cocos2d-x支持。 Tiled瓦片地图编辑器的下载地址:http://www.mapeditor.org/download.html 本篇所使用的是:Tiled 0.9.1 for Windows 下载后直接安装就行,安装成功后,运行效果如下: 好的,废话不...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十七】scheduleOnce定时器只调用一次

发现定时器的功能还真是蛮强大的,但是如果我们现在有一个需求:希望在几秒之后调用一个函数,而不是每个几秒调用这个函数。 那么,我们这时可以利用scheduleOnce可以来完成,顾名思义,Once,你懂的。 首先,我们新建一个项目为HelloSchedule,打开头文件添加oneUpdate函数 class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { pu...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十六】取消定时器unSchedule

懂得如何创建定时器,当然,我们也要懂得如何取消定时器啦。此文章,建立在前两篇的基础上。 (1)取消默认的定时器,只要一句代码 this->unscheduleUpdate(); 备注:不管我们注册update函数时,用的是一个还是两个参数,在取消时都不需要传递参数,只需传递函数就可以了。 (2)取消自定义的定时器 this->unschedule(schedule_sel...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十五】定时器schedule调用自己的函数

上篇文章中我们介绍了定时器schedule如何调用引擎的函数,这篇文章我们将来介绍怎么调用我们自己的函数。 首先,我们新建一个项目为HelloSchedule,打开头文件添加一个函数MutUpdate。 class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init'...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十三】数据结构CCString

CCString继承于CCObject,CCObject这个基类主要是为了自动内存管理而创建的。 常用方法 1. 创建 /**使用std::string创建一个字符串,你也可以传递一个c字符串指针, *因为std::string的构造函数可以访问c字符串指针 *@返回的CCString指针式一个自动释放对象, *也就意味着你不需要调用release操作,除非你retain了。...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十二】数据结构CCArray

cocos2d-x的CCArray是数据结构类,对游戏存储数组型数据做了优化。它模拟了苹果NSMutableArray的功能,但是执行效率更高。 1. API (1)创建 //创建一个数组array static CCArray* create(); //使用一些对象创建数组 static CCArray* create(CCObject* pObject,...); //使用一个对象创建数...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十一】帧动画加载,从.png和.plist文件

1. 从.png和.plist文件加载帧动画 CCSpriteBatchNode* spritebatch=CCSpriteBatchNode::create("animations/walk.png"); CCSpriteFrameCache* cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFram...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十】动作Action

1. 动作Action概述 Actions继承了CCNode的属性,可以让对象进行移动、缩放、旋转等。 Actions分为两种,一种为CCIntervalAction actions(延时动作),即动作持续一段时间;另外一种为CCInstantAction actions(瞬时动作),即动作瞬时间发生。 例如: //将一个精灵的x坐标向右移动20像素,y坐标向上移动30像素,在3秒之内 C...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之十四】每一帧都调用,scheduleUpdate和update

假设我们面临一个需求:每隔一秒钟执行一次函数。不知各位看官会想怎么实现呢?我们可以利用cocos2d-x提供的schedule来解决。 我们新建一个项目为HelloSchedule,将HelloWorldScene的init函数的多余代码删除,然后改成如下几行代码: bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { ...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之八】使用CCSpriteBatchNode优化绘制一批相同的精灵

当我们要加载一批相同的精灵时,如果采用单独绘制的话,代码如下: //创建很多个小精灵 for(int i=0;isetPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320)); ...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之九】cocos2d-x坐标系与anchorPoint锚点

1. cocos2d-x坐标系 UI坐标系 iOS / Android / Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0,y=0)位于左上角,X轴坐标从左向右增加,Y轴坐标由上向下增加。 OpenGL和Cocos2d坐标系 Cocos2d-x/-html5/-iphone使用的坐标系和OpenGL的坐标系一样。 起点坐标(x=0,y=0)位于左下角,X轴坐标从左...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之三】游戏的构成

觉得偶尔e网事把游戏的结构写的太好了,我就直接那个啥了。。。 我们以大家熟悉的超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下游戏的构成。 (1)首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫做场景(CCScene)。 (2)蓝天白云,各种板砖水管,这些是层(CCLayer),放置在关卡中,通过层的叠加,构成了游戏的主要背景。 (3)主角马里奥和各种小怪兽,这些叫做精灵(CCSprite...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之七】精灵CCSprite

精灵CCSprite可以运动、旋转、缩放和执行动画。 CCSprite是精灵的实现类,可以拥有其他的精灵作为子节点。当父节点的精灵改变,子节点也随之改变。 因为精灵是CCNode的子类,可以手动或者使用CCActions改变精灵。...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之六】层CCLayer

CCLayer不仅要作为容器使用,同时也要处理游戏的一些功能。 查看CCLayer的源代码: class CC_DLL CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAccelerometerDelegate, public CCKeypadDelegate 可以看到,CCLayer不仅继承CCNode,还集成了CCTou...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之四】导演CCDirector

CCDirector(导演类)主要完成以下工作: (1)初始化游戏和销毁游戏 (2)管理调度场景 (3)调整设置openGL信息 (4)获取、设置游戏的相关细节 CCDirector是单例对象,负责场景之间的调度。它知道当前哪个场景是活动的,并且允许你通过取代当前场景,或者从场景栈中推进一个新的场景来改变场景。当你向栈中推荐一个新的场景,CCDirector会暂停前一个场景,但是...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之五】场景CCScene

场景类(CCScene)作为一个容器来使用。在你的游戏中,可以包含多个场景,但是在某一时间段内,只能有一个场景是有效的。 举个简单的例子。如下图,游戏中有几个场景:介绍场景(Intro)、菜单场景(menu)、关卡1场景(Level 1)、胜利场景(Win)和失败场景(Game Over),共五个场景。每个场景都是相互分开的功能模块。当介绍场景显示完毕后,就进入菜单场景,如果玩家在关卡1场景中获...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之二】Cocos2d-x架构和目录结构

此系列文章用的是cocos2d-x 2.2.2版本 1. cocos2d-x架构 cocos2d-x架构如下图,摘自cocos2d-x官网。 2. cocos2d-x目录结构 解压cocos2d-x压缩包后,可以看到如下目录结构: 下面详细介绍cocos2d-x目录结构: (1)cocos2dx:游戏引擎源码。 (2)CocosDenshion...
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[置顶] 【爱上cocos2d-x之一】Cocos2d-x + VS2010 + Python 环境配置

配置过程: 1. Cocos2d-x  2.2.1 将下载到的Cocos2d-x解压。这里建议解压到没有空格的路径,因为空格很容易引起一些错误。 下图是我的解压目录: 这时候就要开始安装了,点击此文件夹下的build-win32.bat,接下来就要进行一番漫长的等待了。 安装完成后,会自动弹出cocos2d-x的实例项目。 2.  Python的配置...
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