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原创 C# 静态类
C# 静态类 静态类是不能实例化的,我们直接使用它的属性与方法,静态类最大的特点就是共享。探究public static class StaticTestClass{ public static int n = 0; public static void Add() { ...
2014-12-25 13:33:00 98
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静态类是不能实例化的,我们直接使用它的属性与方法,静态类最大的特点就是共享。探究public static class StaticTestClass{ public static int n = 0; public static void Add() { n++; }}网页 P1.aspx 调用 StaticT
2014-12-25 13:32:34 681
原创 Unity3D asset bundle 格式简析
Unity3D asset bundle 格式简析 http://blog.codingnow.com/2014/08/unity3d_asset_bundle.html Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的...
2014-12-24 15:13:00 134
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http://blog.codingnow.com/2014/08/unity3d_asset_bundle.html Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比
2014-12-24 15:12:51 2204
转载 AssetBundle机制相关资料收集
http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一
2014-12-22 21:05:22 786
原创 AssetBundle机制相关资料收集
AssetBundle机制相关资料收集 http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一...
2014-12-22 21:05:00 74
转载 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护CSDN blog上的版本,
2014-12-18 20:34:18 1907
原创 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 . http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-...
2014-12-18 20:34:00 154
转载 C#中的yield return
4.1 迭代器块 一个迭代器块(iterator block)是一个能够产生有序的值序列的块。迭代器块和普通语句块的区别就是其中出现的一个或多个yield语句。 yield return语句产生迭代的下一个值。 yield break语句表示迭代完成。 只要相应的函数成员的返回值类型是一个枚举器接口或是一个可枚举接口,一个迭代器块就可以用作方法体、运算符体或访问器体。
2014-12-08 16:19:10 716
原创 C#中的yield return
C#中的yield return 4.1 迭代器块 一个迭代器块(iterator block)是一个能够产生有序的值序列的块。迭代器块和普通语句块的区别就是其中出现的一个或多个yield语句。 yield return语句产生迭代的下一个值。 yield break语句表示迭代完成。 只要相应的函数成...
2014-12-08 16:19:00 85
原创 c#反编译
c#反编译 de4dot主要用来反混淆用法:dll文件直接拖到de4dot.exe会生成另外一个 文件名+cleaned.dll,再用Reflector反编译这个dll就好Reflector用法主要用来反编译dll和exe用法1打开Reflector.exe View->add-Ins然后添...
2014-12-02 22:35:00 221
原创 c#反编译
de4dot主要用来反混淆用法:dll文件直接拖到de4dot.exe会生成另外一个 文件名+cleaned.dll,再用Reflector反编译这个dll就好Reflector用法主要用来反编译dll和exe用法1打开Reflector.exe View->add-Ins然后添加FileGenerator.dll 和 Reflec
2014-12-02 22:34:34 1044
转载 Unity中资源动态加载的几种方式比较
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护
2014-12-01 20:47:08 2017
原创 Unity中资源动态加载的几种方式比较
Unity中资源动态加载的几种方式比较 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是...
2014-12-01 20:47:00 177
原创 全面理解Unity加载和内存管理
全面理解Unity加载和内存管理 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什...
2014-12-01 19:17:00 93
转载 全面理解Unity加载和内存管理
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般As
2014-12-01 19:16:57 757
All Star Character Collection.txt
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Panoramic Framework v1.3_c4
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c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
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