ps/3dmax
文章平均质量分 62
000000000000O
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
3DMAX 5动画导出及模型,动画数据格式分析
1 导出方法导出unity使用的fbx文件方法一般采用物体和(骨骼)动画单独导出的方式,物体中不含动画但应该含有相关骨骼索引,动画中不包含模型(减少资源体积),每个动作单独一个动画(这样如果一个动作出问题,只需要只对这个动作单独改动即可,美术修改方便)导出模型:选中模型和骨骼,导出选中对象,在弹出框中去掉动画选项(不选骨骼就不能用动画)导出模型时如果要贴图必须把嵌入的媒原创 2014-07-06 23:20:37 · 7596 阅读 · 0 评论 -
3DMAX可编辑多边形常用命令-桥
桥命令可以连接连个面下图两个cube(可编辑多边形)已经被附加到一起,选中相对的两个面,点击桥结果原创 2017-02-08 15:28:05 · 9017 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 多维材质及对应的UVW展开,UVW贴图
多维材质就是一个模型多个材质作用:比如一个模型就是需要两种材质(金属刀身,木质刀柄),两种材质不只贴图不同shader也不同原创 2017-02-16 17:24:45 · 17568 阅读 · 0 评论 -
3dmax切割平行线
1 选择物体(可编辑多边形),选择边 ,然后点击切片平面2 然后会出现黄色线框3 移动旋转黄色线框到合适位置,然后点切片4 结果原创 2017-02-07 15:56:52 · 1543 阅读 · 0 评论 -
颜色模式
颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B 电子枪发射电子,并分别激发荧光屏上的R、G、B三种颜色的荧光粉 发出不同亮度的光线,并通过相加混合产转载 2017-01-11 16:50:05 · 915 阅读 · 0 评论 -
ps图层混合计算公式
http://www.360doc.com/content/14/0520/17/636843_379403237.shtmlPhotoshop图层混合模式的计算公式注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;转载 2017-01-08 11:19:19 · 8331 阅读 · 0 评论 -
ps色彩混合
http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明度表示某种颜色的明暗。这种颜色方式一般会在调色中应用。RGB看到RGB大家一定都不陌转载 2017-01-08 11:09:46 · 993 阅读 · 0 评论 -
unity3d模型制作规范
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比转载 2014-11-05 16:50:21 · 1329 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 8 角色建模2 身体
身体 20 25 60 分段 3 2 3原创 2015-12-08 21:46:21 · 2380 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 2动画基础
1 自动关键点与设置关键点2 关键帧过滤器原创 2014-07-06 20:30:06 · 2389 阅读 · 0 评论 -
Rigging a Versatile Weapon Bone for 3ds Max
http://hewiki.heroengine.com/wiki/Rigging_a_Versatile_Weapon_Bone_for_3ds_MaxThis is an advanced-level tutorial for artists, which explains how to configure a character-held item such as a weapon转载 2016-07-06 11:48:09 · 956 阅读 · 0 评论 -
3dmax沿立方体边扩展出面
做建筑时,一般先做墙,然后通过墙扩展出地表,这么做可以保证墙和地表是一体的,避免产生缝隙1 新建Cube2 转换为可编辑网格3 选中一边,按shft拖动原创 2017-02-08 14:44:39 · 1052 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 3场景制作
https://www.google.com.hk/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=10&ved=0CHUQFjAJ&url=http%3a%2f%2fwww%2esoftpedia%2ecom%2fprogDownload%2fTexporter-Download-109634%2ehtml&ei=ZSZVU9yhBaegigfZz4CgBQ&usg原创 2014-04-21 22:13:30 · 1959 阅读 · 0 评论 -
3dmax室内设计,建筑视频
第一教程篮球场http://video.1kejian.com/video/?30800-0-1.html第一课元素级别-flip反转(直接看模型里面)第二课alt+r = ringcrtl+shift+e = connect分离detach的使用室内设计建模http://www.iqiyi.com/w_19rsr原创 2017-05-04 21:24:55 · 984 阅读 · 0 评论 -
3dmax导出缩放
参考http://blog.dou.li/unity3d-import-3dmax-model-scale.htmlhttp://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493max2015,unity2017.23dmax相关单位设置显示单位: 决定栅格显示的单位,修改位置:自定义(U)->单位设置原创 2018-01-13 14:55:04 · 2151 阅读 · 0 评论 -
Unity3d导入3dmax后model 的缩放为0.0254的原因以及解决办法
http://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493这个问题其实已经早都出现过了,今天我们这边也碰到了,这里做个记录吧导致的问题~ 场景的比例和3dmax中的比起来变大了,大概是2.54倍,而模型的导入设置的值为0.0254 ,如下图导入的两种方式:第一种:在目录层Ctrl+c/v 复转载 2018-01-13 12:08:02 · 1135 阅读 · 0 评论 -
Unity3D导入3DMax模型缩放单位问题深入分析
http://blog.dou.li/unity3d-import-3dmax-model-scale.html“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?为什么会存在100倍缩放问题?怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?3转载 2018-01-13 11:57:48 · 1735 阅读 · 0 评论 -
3damx平滑组注意事项
需要在Editable Poly->面级别,选中(需要平滑的)面,然后去点平滑组或自动平滑如果出现下图的情况,说明可能是有多余点,点没缝合max中确认,确实是点没缝合导致原创 2018-01-11 14:09:27 · 1548 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 10 角色动作
基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度7保存当前动作,准备开始下个动画快捷键设置自定义动画相关快捷键:菜单栏原创 2016-09-10 11:31:23 · 4424 阅读 · 1 评论 -
3DMAX 4角色蒙皮
1 角色建模略,以后补充2 骨骼绑定原创 2014-04-24 22:15:31 · 4329 阅读 · 0 评论 -
3dmax 法线重置
从一个模型分离部位时,分离出的部分,面法线发生了混乱,左边原始模型,右边分离后重置法线方法对模型(比如对分离出的下半身)添加 EditoNormal修改器选中模型部位添加Edit Normals修改器在EditorNormals编辑器的Normal下选择所有的面,法线颜色会变成红色点reset重置法线,法线变为蓝色最后右键Edit原创 2017-12-31 21:58:36 · 15336 阅读 · 0 评论 -
3dmax tcb控制器
https://wenku.baidu.com/video/course/v/3a0e059d884c4d0b03bf85441b87311b7.48开始tcb控制器比较适合产生平滑动画张力Tension: 范围0-50 ,确定线性还是非线性,值小抛物线,值大两线段交叉,张力会影响点之间的间距,张力变大,接近关键点的点变得密集连续性Continuty:原创 2017-12-07 16:02:43 · 2930 阅读 · 0 评论 -
3dmax学习资料记录
http://www.ddove.com/3dmax/sl/index.html原创 2016-01-24 14:53:59 · 1659 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 1快捷键及常用操作
1 复位Z2 放大还原某一窗口 ALT+W原创 2014-04-14 22:51:20 · 7881 阅读 · 0 评论 -
换装demo时美术遇到的问题详解
1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转。解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度。2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置。解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼,数值为0。武器替换:由于Unity不识别虚拟体,所以与普通做法略有差别,只能用BONE作为转载 2016-07-06 13:35:18 · 782 阅读 · 0 评论 -
unity模型法线反转问题
fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多原创 2016-07-13 23:31:39 · 16099 阅读 · 2 评论 -
3DMAX 合并镜像物体
如果镜像文件是实例,那么就不能用附加选项,所以可以先删除一半,再copy镜像出来,然后点选可编辑网格,在一个物体上选附加,再点选另一半即可原创 2015-12-10 21:52:37 · 6645 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 7 角色建模1 人头建模
说明:mesh与poly可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点本质上还是mesh,但构成的算法更优秀Poly对显卡的负担超过meshmesh更稳定mesh与poly可以随意转换另外,多原创 2015-07-18 21:53:17 · 5280 阅读 · 0 评论 -
3D游戏中人物换装解决方案
换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。 在开始描述换装前,首先要具备骨骼动画的知识,如果对骨骼动画的原理不熟悉,换装是比较难以理解的。换装的核心其实并不在换上,而是要理解为什么能换,而这些都和骨骼动画密转载 2015-10-02 16:44:36 · 6331 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 如何将删去的面补回来
1.例如下面长方体被删除一个面 2.点击主键盘区数字键【3】 ,进入【边界】修改模式 ,使用鼠标点击 被删除面的边界,并点击【修改面板】---【封口】,例如下图:转载 2015-07-26 16:44:23 · 3875 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 6 游戏特效制作
。。。原创 2014-11-09 13:46:17 · 1325 阅读 · 0 评论 -
3d工具收集
Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser 2与Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。原创 2014-04-14 22:19:21 · 921 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护CSDN blog上的版本,转载 2014-12-18 20:34:18 · 1921 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 烘培技术
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化。并且由于贴图已经包含光影信息,如果再对该物体启用光照计算,则会出现转载 2014-11-09 19:40:34 · 4561 阅读 · 0 评论 -
Ogre ogreMax安装
1 下载http://www.ogremax.com/downloads原创 2014-08-03 22:26:26 · 1266 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 导出ogre模型,骨骼(.mesh/.skeleton)
OgreMax是一个3ds max插件, 用来从3ds max中导出ogre格式的模型文件. 它的使用步骤如下: 1. 安装3ds max2. 安装OgreMax插件. 从http://www.ogremax.com/downloads中下载OgreMax并安装. 安装前确认下列组件已经安装,不然OgreMax插件无法正常工作:Visual C++ 2005 R转载 2014-07-23 22:38:05 · 3778 阅读 · 0 评论 -
3DMAX 9 角色建模3 uv展开
占位原创 2016-01-02 14:35:39 · 10025 阅读 · 0 评论 -
天空盒的制作方法 Max来生成天空盒的六张图片
在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分别对前后两方向拍摄照片就可以形成一个球形的球形天空球。那如何利用max打造天空球呢?接下来就一一讲解各天空球的区别及在m转载 2016-02-17 17:25:48 · 31164 阅读 · 2 评论 -
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)的S转载 2016-02-21 12:13:13 · 3515 阅读 · 0 评论 -
3D max模型导入unity 3D中注意事项
一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动转载 2016-07-13 22:30:48 · 12307 阅读 · 1 评论