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这个作者很懒,什么都没留下…
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Kinect SDK(1):读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示
Kinect SDK 读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示一、原理说明对于原理相信大家都明白大致的情况,因此,在此只说比较特别的部分。1.1 深度流数据:深度数据流所提供的图像帧中,每一个像素点代表的是在深度感应器的视野中,该特定的(x, y)坐标处物体到离摄像头平面最近的物体到该平面的距离,注意是平面到平面距离,并不是到摄像机的斜线转载 2014-04-24 22:04:34 · 5126 阅读 · 0 评论 -
一些传感器相关的文章
http://stackoverflow.com/questions/7246256/gyro-sensor-drift-and-correct-angle-estimationPro Android 4.0中说陀螺仪的误差会慢慢积累,因此通与加速传感器一致使用,通过Kalman filter进行修正愷风(Wei)的专栏android原创 2016-04-14 16:01:34 · 1182 阅读 · 0 评论 -
Unity2016 Unity3D开发VR游戏的经验
http://z.youxiputao.com/articles/8313在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录:我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎。2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔镜从事应用开发。转载 2016-04-15 16:20:59 · 10060 阅读 · 0 评论 -
vr的延迟和渲染效率优化与Nvidia VRWorks
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/50966071vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上,这中间的延迟会导致用户的头晕,减少相应的延迟,是vr从硬件到软件一直在优化的问题。Nvidia针对这个,新推出了VRW转载 2016-05-25 15:59:31 · 920 阅读 · 0 评论 -
走进VR游戏开发的世界
我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在,我们自己的VR游戏Demo《Comet》(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/pag转载 2016-05-26 14:09:34 · 2828 阅读 · 0 评论 -
全景图片(鱼眼)的平面映射矫正
http://blog.csdn.net/gaoleikidkidkid/article/details/22159481最近做了一个全景图片平面映射的工作,就是将一个360度的全景球面照片映射到一个平面上,使之看上去没有变形。由于网上的一些鱼眼照片的校正程序不好用,自己通过球体的三角计算,找到了映射效果较好的方法。写博客以备忘。先看看效果。 做完以后又进行了转载 2016-07-13 15:05:49 · 8189 阅读 · 4 评论 -
如何有效提升Unity Gear VR游戏性能
http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1093.html好的,所以你决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear vr 为你的目标平台。做好之后,打开应用,在设备上执行文件再容易不过 – 但有个问题,帧率实在太低。视野边上有闪烁的黑边出现,感觉好像有谁往摄像机操作员的肚子上踢了几脚。你听说过保持稳定的帧率有转载 2016-07-06 18:31:33 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Kalman滤波器从原理到实现
http://blog.csdn.net/xiahouzuoxin/article/details/39582483转载请注明出处:http://xiahouzuoxin.github.io/notesKalman滤波器的历史渊源We are like dwarfs on the shoulders of giants, by whose grace w转载 2016-08-01 17:36:30 · 1171 阅读 · 0 评论 -
关于卡尔曼滤波和粒子滤波最直白的解释
卡尔曼滤波本来是控制系统课上学的,当时就没学明白,也蒙混过关了,以为以后也不用再见到它了,可惜没这么容易,后来学计算机视觉和图像处理,发现用它的地方更多了,没办法的时候只好耐心学习和理解了。一直很想把学习的过程记录一下,让大家少走弯路,可惜总也没时间和机会,直到今天。。。我一直有一个愿望,就是把抽象的理论具体化,用最直白的方式告诉大家--不提一个生涩的词,不写一个数学公式,像讲故事一样先把转载 2016-08-02 12:10:18 · 753 阅读 · 0 评论 -
卡尔曼滤波简介+ 算法实现代码
http://www.cnblogs.com/jason-jiang/archive/2007/01/13/619643.html最佳线性滤波理论起源于40年代美国科学家Wiener和前苏联科学家Kолмогоров等人的研究工作,后人统称为维纳滤波理论。从理论上说,维纳滤波的最大缺点是必须用到无限过去的数据,不适用于实时处理。为了克服这一缺点,60年代Kalman把状态空间模型引入滤波理转载 2016-08-02 12:11:23 · 1216 阅读 · 0 评论 -
VR相关网站
VR87870http://www.87870.com/game-54-63-88-61-3.html原创 2015-05-24 15:48:09 · 9219 阅读 · 0 评论 -
3d全景图
http://www.cv-foundation.org/openaccess/content_cvpr_2016/papers/Aggarwal_Panoramic_Stereo_Videos_CVPR_2016_paper.pdf转载 2017-05-23 17:10:50 · 706 阅读 · 0 评论 -
VR相关学习资源
http://blog.csdn.net/xoyojank原创 2016-04-05 11:11:59 · 892 阅读 · 0 评论 -
陀螺仪与加速传感器数据的融合算法解析
1、加速度计数据处理为了实现代步车平平衡和运动控制,首先应该得到足够精确机器人车身倾角信息。根据两轮处自平衡车的应用环境,一般使用加速度器和陀螺仪两种传感器来采集代步车的姿态信息。加速度计可能测量动态和静态线性加速度。静态加速度的一个典型例子就是重力加速度,用加速度计数直接测量物体静态重力加速度可以确定倾斜角度。加速度传感器静止时,加速传感器仅仅输出作用在加速度灵敏轴上的重力加转载 2016-04-14 14:56:46 · 14278 阅读 · 0 评论 -
关于加速度计
http://developer.android.com/guide/topics/sensors/sensors_motion.htmlhttp://wikidroid.sinaapp.com/%E8%BF%90%E5%8A%A8%E4%BC%A0%E6%84%9F%E5%99%A8Android 平台支持很多监测设备运动的传感器。其中有两个传感器一定是基于硬件的转载 2016-04-14 14:27:39 · 2643 阅读 · 0 评论 -
三轴陀螺仪与加速度计如何辅助 iPhone 定位的
在所有之前解释一下陀螺仪 根据Wiki的定义:「陀螺仪是用于测量角度或维持方向的设备,基于角动量守恒原理。」 这句话的要点是测量角度或维持方向,这是 iPhone 4 为何搭载此类设备的原因。机械陀螺仪–例如下面这只–中间有一转盘,用以侦测方向的改变。iPhone 4 采用了微型的,电子化的振动陀螺仪,也叫微机电陀螺仪。这东西应该就是这个样子一个东西(下图),看起来很像转载 2016-04-13 18:43:11 · 4102 阅读 · 0 评论 -
Oculus VR收购游戏开发引擎:筹划虚拟现实游戏
此次收购是为Oculus Rift虚拟现实头盔年底上市销售做准备 新浪科技讯 北京时间7月8日上午消息,美国虚拟现实眼罩制造商Oculus VR刚刚收购了开源C++游戏代码引擎RakNet,希望在面向消费市场发布前为该公司的这款设备开发更多软件。 这是Oculus过去两周宣布的第二笔收购交易。在此之前,该公司已经在今年3月被Facebook(65.44,0.15, 0.23%)斥资转载 2014-07-08 21:36:32 · 1300 阅读 · 0 评论 -
鼠标地位大受威胁:新型手指套环可与屏幕互动
新浪科技讯 北京时间11日消息,据国外媒体报道,毫无疑问,鼠标是电脑硬件中一项伟大的发明。如今,在出现了差不多70年之后,鼠标的地位却面临一种智能“套环”的威胁。这种可戴在手指上的装置被称为“3D Touch”,具有加速度计和陀螺仪,使用者可以利用手指动作来操控屏幕中的鼠标。 这款装置由怀俄明大学的Anh Nguyen和Amy Banic开发。利用3D加速度计、磁强计和陀螺仪,它能够定位转载 2014-07-11 09:45:25 · 985 阅读 · 0 评论 -
三星Gear VR与Oculus Rift DK2全方位比拼
网易数码1月6日消息,Oculus Rift DK2并不是面向消费者的产品,而三星Gear VR则进入了大众市场。虽然二者有点不同,但还是值得对比一番,看看Gear VR相比当下虚拟现实领域佼佼者Oculus Rift各方面的表现。消费产品重申一下,Oculus Rift DK2并非面向消费者(由于它面向的是开发者,入手后如不满意,你并不能将其退回)。Gear VR方面,虽然它面向主流转载 2015-05-23 22:55:03 · 1621 阅读 · 0 评论 -
让你头晕的VR头显,背后发生了什么?
随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船转载 2015-10-29 16:53:21 · 1499 阅读 · 0 评论 -
Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面对比
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/50927572这次有幸参加了GDC 2016, 终于把三大设备体验了个遍, 也试玩了很多不错的VR游戏. 之前看到很多人总是靠猜测和推测来评价这个三个VR设备, 误导了很多人, 所以在这里我就详细对比一下, 希望能让更多的人清楚的认识每个设备的优缺点, 客观地去评价它们.分辨率/清晰度转载 2016-04-05 11:19:22 · 1741 阅读 · 0 评论 -
timewrap 算法
何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题: 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想: 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。转载 2016-04-05 11:31:33 · 2296 阅读 · 0 评论 -
卡马克揭开VR延迟背后的真相
原文:http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/延迟是OculusVR所面对的最大挑战之一, 它不仅会分散玩家体验游戏时的注意力, 还会导致晕动症, 所以找出它背后的原因并消除它是非常重要的。整个系统保持在50ms已经很快了, 但是还是可以感觉到延迟20m转载 2016-04-05 13:51:05 · 806 阅读 · 0 评论 -
LED与OLED的区别:
LED与OLED的区别: led和oled的发光原理是一样的,只 不过区别是用的材料不一样led用的是金属材料,而oled用的是有机物材料。 OLED不需要背光源,自己本身会发光,是采用发光二极管阵列组成.亮度要比LED液晶高,厚度更薄,是今后LED液晶屏的替代品.LED液晶屏需要背光源,亮度一般,在日光下难看清楚.但是目前应用最广泛. LED应用可分为两大类:一是LED单管应用,包转载 2016-04-05 13:54:41 · 1862 阅读 · 0 评论 -
VR头盔产品镜片评测
2015-07-21 16:59 原创 Randy Ortonhttp://www.leiphone.com/news/201507/7j46BjWsSitKML13.html虚拟现实设备自从去年至今,一直是消费电子领域炙手可热的产品,特别是在Oculus被Facebook以高大20亿美金收购后,几乎所有科技巨头均开始涉及VR领域,国内各类型的VR眼镜(头盔)公司也如雨转载 2016-04-05 15:08:14 · 1550 阅读 · 0 评论 -
透镜成像原理,眼球成像原理,小孔成像原理
规律总结规律1:当物距大于2倍焦距时,则像距在1倍焦距和2倍焦距之间,成倒立、缩小的实像。此时像距小于物距,像比物小,物像异侧。应用:照相机、摄像机。规律2:当物距等于2倍焦距时,则像距也在2倍焦距, 成倒立、等大的实像。此时物距等于像距,像与物大小相等,物像异侧。规律3:当物距小于2倍焦距、大于1倍焦距时,则像距大于2倍焦距, 成倒转载 2016-04-05 15:58:07 · 12656 阅读 · 0 评论 -
非球面镜头的特性和优点
http://www.afjk.com/a2009/0921/733/000000733640.shtml一片光学镜片或者与一个复合镜头相结合的镜片,至少一个表面上不同部位的点没有共同的球心,这就是非球面镜片,至少含有一片这种镜片的复合镜头称为非球面镜头(Aspherical Lens)。 大多数透镜都是球面的,所以在一特定表面上的各点和球心(半径或中心点)的距离都是相等转载 2016-04-05 16:42:11 · 2061 阅读 · 0 评论 -
加速度计和陀螺仪的区别
http://www.cnblogs.com/liuq0s/archive/2010/09/02/1816394.html加速度计和陀螺仪的区别 这是一篇 diydrones.com 网站上的文章,介绍为什么在无人机自主导航中需要用到加速度计、陀螺仪、磁罗盘计和GPS等传感器(原文地址)。http://www.diydrones.com是个开源的讨转载 2016-04-13 18:08:23 · 5557 阅读 · 0 评论 -
2016vr 相关白皮书
腾讯2016VR技术白皮书:盘点VR前沿技术http://mt.sohu.com/20170329/n485424234.shtml工信部《VR产业白皮书》全文 官方解读虚拟现实http://tech.163.com/16/0419/17/BL1H4LHM00094P0U.html转载 2017-05-31 09:40:46 · 567 阅读 · 0 评论