ue4
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这个作者很懒,什么都没留下…
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ue4 3dui材质参数修改
原创 2017-11-16 11:26:48 · 1106 阅读 · 0 评论 -
aimOffset注意事项
AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加。AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加。 注意步骤 1所有分离出的动作要统一处理下属性,然后点击内容浏览器上的 保存所有相对的姿势从现有的动画frame中选,这里是相对于idle动作 AimOffset中也要注意对应设原创 2017-10-23 17:34:28 · 817 阅读 · 0 评论 -
Animation Starter Pack中动画蓝图事件添加的位置
可以直接在动画状态机的详情页添加简单事件,跟在动画里添加的通知事件效果一致原创 2017-10-23 17:07:57 · 691 阅读 · 0 评论 -
ue4 官网IK流程记录
角色蓝图构造角色蓝图角色蓝图中新建的函数IK Foot TraceAnimGraph事件AnimGraph原创 2017-10-13 14:37:00 · 3034 阅读 · 0 评论 -
ue4 enable input
actor: enable inputpawn: possese pawn使用enable input是不生效的,最好也不使用possese,这个会让pawn称谓主controller下的pawn原创 2017-10-30 11:33:36 · 2397 阅读 · 0 评论 -
ue4 杂记
11原创 2017-09-13 15:39:57 · 453 阅读 · 0 评论 -
ue4-C++中加载一个蓝图类(二)-C++中绑定Blueprint武器
editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。http://blog.csdn.net/yangxuan0转载 2017-10-12 11:18:53 · 692 阅读 · 0 评论 -
UE4 c++ 创建刚体Cube
1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个TCubeActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"#include "TCubeActor原创 2017-10-11 18:52:06 · 1508 阅读 · 0 评论 -
UE4的AI学习(1)——基本概念
http://blog.csdn.net/a393134314/article/details/52301309AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解。建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念。第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析。个人转载 2017-10-11 11:16:10 · 426 阅读 · 0 评论 -
UE4的AI学习(2)——官方案例实例分析
http://blog.csdn.net/a393134314/article/details/52302279官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点。官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考。转载 2017-10-11 11:12:40 · 528 阅读 · 0 评论 -
ue4 模拟tween
timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点原创 2017-10-27 12:07:07 · 867 阅读 · 0 评论 -
ue4 射线Trace Responses(踪迹响应)
关于Visibility和Camera区别官网解释比较含糊猜测就是两个预定义通道可以通过Character的Collider设置看出为什么要有这两个的区别原创 2017-10-18 15:38:31 · 1047 阅读 · 0 评论 -
Animation Blueprint, Set Custom Variables Via C++
https://wiki.unrealengine.com/Animation_Blueprint,_Set_Custom_Variables_Via_C%2B%2BAnimation Blueprint, Set Custom Variables Via C++Contents [hide] OverviewExtending Anim转载 2017-09-30 15:34:23 · 873 阅读 · 0 评论 -
动画重定向技术分析和Unity中的应用
http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。0. 前言新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候转载 2017-10-23 20:49:11 · 1286 阅读 · 0 评论 -
ue4 motage
Montage是什么一个(可以自由拼接动画的)动画剪辑,通过slot,在任意时候由玩家主动向动画系统push自己制作的动画剪辑 Montage用途上图是一个近身攻击动画,含有 3 个片段 [开始、循环和结束]。当玩家用鼠标左键单击 时,目前情况下就会在您要求播放该蒙太奇的时候触发 开始(Start) 片段。中间的片段名为循环(Loop)(它设置为循环播放),会紧跟着原创 2017-09-27 15:15:04 · 848 阅读 · 0 评论 -
ue4 修改3dui内容
上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可原创 2017-10-30 17:41:16 · 1610 阅读 · 0 评论 -
ue4 创建简易动画
模型右键,创建一个动画合成点开这个动画合成,创建动画序列(就是普通动画的格式),(动画序列才可以添加帧,动画合成不行)添加一些帧上面添加的是空帧,下面要添加具体帧(骨骼动画帧)的内容,先选skeleton面板,里面有骨骼,选中某个骨骼调整好位置加关键帧注意事项原创 2017-11-24 17:19:33 · 8624 阅读 · 0 评论 -
ue4 htcvivi简单配置
1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pawn的设置 2 主角蓝图:Vivi站立和坐下设置稍微有些不同 3 项目运行到htcviv原创 2017-10-31 19:42:09 · 1218 阅读 · 0 评论 -
ue4 3dui交互相关
1 新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dUI交互调试时可以把Widget Interaction上的show debug打开,可以看到从widget Interaction射出原创 2017-10-26 15:18:44 · 6338 阅读 · 0 评论 -
ue4 renderTexture简单记录
示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D显示部分3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2原创 2017-10-26 15:25:58 · 3648 阅读 · 0 评论 -
ue4 简单数据储存
原创 2017-11-13 10:31:03 · 2592 阅读 · 0 评论 -
ue4 retarge记录
动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的原创 2017-10-26 11:00:06 · 628 阅读 · 0 评论 -
ue4 weapon
静态1 在骨骼上加socket,在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止2 在角色bp上,添加一个staticMesh到Mesh节点下,设置父项插槽到刚才创建的socket,选择自己要使用的道具模型动态原创 2017-10-16 14:50:40 · 920 阅读 · 0 评论 -
ue4 svn备份目录
http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/55737480UE4工程文件备份目录有:Config、Content、Plugins、Source、ProjectName.uproject,只用传这4个文件夹和一个文件就可以了。 SVN备份文件,在编辑器中,用到版本控制器,如果把服务器备份到本地的话,每转载 2017-10-16 17:39:09 · 703 阅读 · 0 评论 -
ue4学习资料
使用虚幻引擎中的C++导论(一)http://www.cnblogs.com/sxhFighting/p/5190291.html转载 2017-09-04 18:56:36 · 1702 阅读 · 0 评论 -
ue4 碰撞检测测试
记录几条物理相关 测试条件,1使用setActorLocation移动,3使用控制器的移动1 moveCube 2 targetCube 3 Character 1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(这里把simulation Generaes Hitevent和Generate OverlapEvents都打开,方便随时产生事原创 2017-11-10 11:19:13 · 1791 阅读 · 0 评论 -
ue4 打个log难如狗
http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗口中看到log信息。如果想在游戏中看到,需要到转载 2017-09-14 16:27:07 · 1518 阅读 · 0 评论 -
ue4 c++ anim notify
http://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54564962直接在sequence or montage中new个Event 然后在graph中接收。 2、简单的通知(c++)首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance 然后新建两个通知AnimNotify转载 2017-09-30 13:51:08 · 1778 阅读 · 1 评论 -
[UE4]C++设置AnimInstance的相关问题
http://aigo.iteye.com/blog/2285001UAnimInstancehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Animation/UAnimInstance/index.html AnimInstance是Animation Blueprint的C转载 2017-09-29 14:41:17 · 2268 阅读 · 0 评论 -
ue4 bp singleton
.h UCLASS(Blueprintable) class USingletonBP: public UObject { GENERATED_UCLASS_BODY() /** * Singleton access */ static USingletonBP* Get(); };.cppUSingletonBP* USi转载 2017-09-15 17:36:42 · 733 阅读 · 0 评论 -
ue4 动态增删查改 actor,bp
ue4.17ATPlayerPawn是c++类直接动态创建actorUWorld* const World = GetWorld();FVector v = FVector(0, 0, 0);FRotator r = FRotator(0, 0, 0);if (World){ ATPlayerPawn* Player = World->SpawnActor(v, r)原创 2017-09-15 13:56:08 · 1317 阅读 · 0 评论 -
UE4中资源加载资源的方式
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用...在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefa转载 2017-09-15 11:01:11 · 1702 阅读 · 0 评论 -
ue4 代码入门
官网:暴露游戏元素给蓝图https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlueprints/index.html转载 2017-09-06 16:46:11 · 2652 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()
http://aigo.iteye.com/blog/2281373原文作者:@玄冬Wong 相关内容:C++实现动态加载的问题:LoadClass()和LoadObject() http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Materi转载 2017-09-15 10:14:38 · 893 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
http://aigo.iteye.com/blog/2268056相关内容:C++实现动态加载的问题:LoadClass()和LoadObject()http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http://ai转载 2017-09-15 10:14:02 · 2788 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()
http://aigo.iteye.com/blog/2281558原文作者:@玄冬Wong 相关内容:C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http://aigo.iteye.com/blog/2281373C++实现动态加载UObject:StaticLoadO转载 2017-09-15 10:13:20 · 1206 阅读 · 0 评论 -
UE4 中的 C++ 编程介绍
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.htmlUE4 中的 C++ 编程介绍Unreal Engine 4.9虚幻 C++ 妙不可言!此指南讲述如何在虚幻引擎中编写 C++ 代码。不必担心,虚幻引擎中的 C++ 编程乐趣十足,上手转载 2017-09-07 11:51:18 · 8436 阅读 · 0 评论 -
[UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor)
http://aigo.iteye.com/blog/2270177C++中创建一个Level并添加的Runtime当中Cpp代码 Level.Add(GetWorld()->SpawnActor()); C++中Spawn一个基于蓝图的Actorhttps://answers.unrealengine.转载 2017-09-13 15:45:50 · 9184 阅读 · 0 评论 -
ue4 log
在Unreal Engine 4中,打Log很方便,可以使用宏:[cpp] view plain copy print?UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分转载 2017-09-14 16:46:16 · 653 阅读 · 0 评论 -
UE4 代码总结
http://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super:转载 2017-09-13 10:52:46 · 1710 阅读 · 0 评论