gpu/opengl/shader
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这个作者很懒,什么都没留下…
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unity surface shader 1
普通漫反射Shader "Nafio/NDiffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//变量名_MainText,显示名Base(RGB),类型2D,默认值白色white,最后{}里面可以放一些控制参数 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }原创 2015-10-07 23:17:28 · 1748 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167#t3目录(?)[-]写在前面Surface ShaderVertex Fragment Shader为什么渲染队列和渲染顺序这么重要性能写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,转载 2015-10-23 17:54:18 · 1310 阅读 · 0 评论 -
builtin_shaders-5.3.4f1学习-Sprites-Default
qq原创 2016-08-24 16:02:18 · 1633 阅读 · 2 评论 -
Shader第二十八讲 Compute Shaders
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102w97k.html首先简单介绍GPGPU programming和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例如vertex和fragment就是分开计算的。使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程(Gen转载 2016-08-25 10:49:08 · 3495 阅读 · 0 评论 -
TRANSFORM_TEX
Shader "Custom/Exam1" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4转载 2016-08-24 16:30:15 · 1077 阅读 · 0 评论 -
Vertex Lit 顶点光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而转载 2016-09-02 19:20:36 · 692 阅读 · 0 评论 -
DirectX实现球面纹理映射
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/09/13/2174022.htmlDirectX实现球面纹理映射介绍球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上。见下图。实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成纹理坐标,另一个是使用顶点的位置向量来生成纹理坐标。使用顶点的法向量生成纹理坐标转载 2016-07-13 15:23:10 · 2648 阅读 · 0 评论 -
全景图片(鱼眼)的平面映射矫正
http://blog.csdn.net/gaoleikidkidkid/article/details/22159481最近做了一个全景图片平面映射的工作,就是将一个360度的全景球面照片映射到一个平面上,使之看上去没有变形。由于网上的一些鱼眼照片的校正程序不好用,自己通过球体的三角计算,找到了映射效果较好的方法。写博客以备忘。先看看效果。 做完以后又进行了转载 2016-07-13 15:05:49 · 8247 阅读 · 4 评论 -
【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写sh转载 2015-04-01 19:21:53 · 1211 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。转载 2016-07-12 14:32:13 · 1242 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Geometry Shader
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作。不含GS的可编程管线的传统处理流程是:1. 顶点数据准备2. Vertex Shader操作3. 完成Vertex Sh转载 2016-07-11 17:37:02 · 607 阅读 · 0 评论 -
Tessellation
Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。转载 2016-07-11 17:09:11 · 520 阅读 · 0 评论 -
hdr
高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像[1] ,能够更好地反映出真实环境中的视觉效果。转载 2016-10-12 14:24:15 · 528 阅读 · 0 评论 -
法线从object space到eye space的转换((normal matrix)
http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点的tangent和normal向量使用m-v矩阵从object spa转载 2016-07-12 15:36:25 · 852 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记——求值器和NURBS
http://codercdy.com/openglxue-xi-bi-ji-qiu-zhi-qi-he-nurbs/在最底层,图形硬件所绘制的是点、直线和多边形(通常是三角形和四边形)。平滑的曲线或表面是通过使用大量的微小线段或多边形模拟的。但是,从数学角度而言,许多非常实用的曲线和表面可以用少许几个参数(例如控制点)来描述。保存一个表面的16个控制点要比保存1000个三角形以及这些转载 2016-11-23 14:46:22 · 2379 阅读 · 0 评论 -
漫谈游戏中的阴影技术(阴影技术比较)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三种,Projective shadow, Shadow map以及Shadow map.我们接转载 2017-01-01 12:06:50 · 3367 阅读 · 0 评论 -
opengl Polygon Offset
http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/archive/2015/06/12/4571539.html#_label2启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPolygonOffset需要2个参数:GLfloat factor 和GLfloat units。每一个Fragmen转载 2016-12-28 17:12:09 · 1282 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线与shader
1 几何阶段(顶点shader处理这部分)模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体)a用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间的 CVV 中;b在 CVV 进行图元裁剪;(这里就是视域剔除View Frustum Culling)c屏幕映射:将经过前述过程得到的坐标映射到屏幕坐标系上。原创 2015-10-10 18:54:51 · 3417 阅读 · 0 评论 -
opengl学习资料
http://m.blog.csdn.net/blog/index?username=ziyuanxiazai123原创 2016-11-02 19:03:18 · 728 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径对于能影响任何物体的光线数量没转载 2016-09-02 19:19:46 · 1571 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-实时渲染中常用的几种Rendering Path
http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线。这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础。转载 2016-07-11 16:46:47 · 4733 阅读 · 1 评论 -
渲染路径-u3d渲染路径比较
unity3d使用不同的渲染路径。你可以根据游戏内容和硬件选择合适的渲染路径。不同的渲染路径有不同的特性。主要会影响游戏的光照和阴影。渲染路径在PlayerSetting中可以设置,也可以在Camera中覆盖进行设置。1,Deferred LightingDeferred Lighting会准确如实地渲染光照和阴影。如果有许多实时光照,最好使用它。它需要比较高的硬件支持。只能在转载 2016-09-02 18:19:07 · 1631 阅读 · 0 评论 -
Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合转载 2017-01-04 16:02:56 · 705 阅读 · 0 评论 -
物理渲染-基于物理的光照模型
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用转载 2017-01-04 15:08:04 · 848 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组转载 2016-12-22 11:10:22 · 2601 阅读 · 0 评论 -
Fixed数据类型
http://www.cppblog.com/wrhwww/archive/2010/07/29/121573.html在处理图形运算,特别是3D图形生成运算时,往往要定义一个Fixed数据类型,我称它为定点数,定点数其时就是一个整形数据类型,他的作用就是把所有数进行转换,从而得到相应类型的整型表达,然后使用定点数进行整行运算,取到最终值并将其转换回实际的基本数据类型。因此它是通过转载 2015-10-19 15:40:27 · 9733 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES入门详解
http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/77369281.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大。因此,如果你想使用OpenGL ES开转载 2016-04-18 11:08:01 · 1700 阅读 · 0 评论 -
三重缓冲
三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,转载 2016-05-25 15:44:24 · 4743 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerV转载 2015-03-27 02:19:38 · 1060 阅读 · 0 评论 -
逐顶点和逐像素光照
http://www.cnblogs.com/zengqh/archive/2012/07/02/2573845.html逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shad转载 2015-03-25 21:46:24 · 2991 阅读 · 0 评论 -
固定渲染管线与可编程渲染管线
1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理了,而无须象以前那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线,最早出现与D转载 2014-03-25 21:57:40 · 1089 阅读 · 0 评论 -
着色语言(Shader Language)
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NO转载 2014-09-01 17:51:02 · 7812 阅读 · 0 评论 -
OPENGL1_环境
环境:win7 64,vs2010,glutdlls37beta下载地址Windows环境下的glut下载地址(大小约为150k) http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 环境配置:下载解压得到如下文件dll文件放到release,和debug下分别引入头原创 2014-03-09 20:02:51 · 958 阅读 · 0 评论 -
OPENGL4_变换
变换顺序1 视图变换2原创 2014-09-22 17:20:32 · 1133 阅读 · 0 评论 -
OPENGL0_简介
opengl库种类:gl:核心库glu:实用库aux:辅助库glut:使用工具库glx,agl,wgl:窗口库,分别针对unix,linux,ios,windows其他扩展库原创 2014-03-09 18:16:38 · 1083 阅读 · 0 评论 -
OPENGL3_基本图元
类型说明GL_POINTS单个顶点集GL_LINES多组双顶点线段GL_POLYGON单个简单填充凸多边形GL_TRAINGLES多组独立填充三角形GL_QUADS多组独立填充四边形GL_LINE_STRIP不闭合折线GL_LINE_LOOP闭合折线GL_TRAINGLE原创 2014-09-21 20:33:53 · 948 阅读 · 0 评论 -
OPENGL_三角形带GL_TRIANGLE_STRIP详解
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f58801019dja.html在某些情况下GL_TRIANGLE_STRIP的绘图方式常常使人困惑,下面将对其进行解释。 GL_TRIANGLE_STRIP是将顶点传递给opengl渲染管道线(pipeline)进行进一步处理的方式(创建几何图形)。还有另外两种GL_TRIANGLES和GL_TRIANGLE_转载 2014-09-21 19:39:32 · 13796 阅读 · 0 评论 -
OPENGL_变换与坐标系
坐标系世界坐标系:绝对坐标物体坐标系:以物体自身为原点的坐标系摄像机坐标系:以摄像机自身为原点,特殊的物体坐标系惯性坐标系:原点与物体坐标系相同,轴与世界坐标系平行变换1 视图(观察)变换(Viewing Transformations):确定照相机的位置的过程2 模型变换(Modeling Transformations):确定物体位置的过程3 投原创 2014-03-25 20:35:55 · 965 阅读 · 0 评论 -
OPENGL2_基本框架
GDI:Graphics Deveice Interface,图形设备接口.原创 2014-09-20 14:56:54 · 1152 阅读 · 0 评论 -
opengl VAO ,VBO
A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for a complete rendered object. In our example this is a diamond cons转载 2015-03-27 01:36:59 · 869 阅读 · 0 评论