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原创 Litjson
http://www.cnblogs.com/peiandsky/archive/2012/04/20/2459219.htmlJSON(JavaScript Object Notation)是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd Edition - December 1999)的一个子...
2017-01-26 14:48:00 76
转载 Litjson
http://www.cnblogs.com/peiandsky/archive/2012/04/20/2459219.htmlJSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd Edition - December 1999)的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的
2017-01-26 14:47:50 487
原创 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点
使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点 http://geek.csdn.net/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,...
2017-01-20 10:43:00 457
转载 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点
http://geek.csdn.net/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏。既然使用 Unity 3D 引擎
2017-01-20 10:42:33 8493 3
转载 Unity T4M 中文讲解
http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。T4M是什么?为什么要用它?
2017-01-18 16:41:23 2049
原创 Unity T4M 中文讲解
http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。...
2017-01-18 16:41:00 378
原创 unity5.5打包
unity5.5打包 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html5.34升5.5打包bundle遇到问题Assets/NEditor/TableEditor/Editor/TestTable...
2017-01-16 18:10:00 238
转载 unity5.5打包
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html5.34升5.5打包bundle遇到问题Assets/NEditor/TableEditor/Editor/TestTable.cs(446,17): error CS0619: `UnityEditor.BuildP
2017-01-16 18:09:31 3763
转载 颜色模式
颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B 电子枪发射电子,并分别激发荧光屏上的R、G、B三种颜色的荧光粉 发出不同亮度的光线,并通过相加混合产
2017-01-11 16:50:05 901
原创 颜色模式
颜色模式 颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B 电子枪发射电子,并分别激...
2017-01-11 16:50:00 343
原创 Unity surface shader 2
UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM
2017-01-10 14:05:01 634
原创 Unity surface shader 2
Unity surface shader 2 UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } S...
2017-01-10 14:05:00 90
转载 unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward
2017-01-09 12:08:12 1233
原创 unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camera space matches OpenGL convention: c...
2017-01-09 12:08:00 112
转载 Unity 中的坐标系
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/52136673#t29参考1、Shadow Map 原理和改进2、【OpenGL】02 - OpenGL中的坐标系3、矩阵理论 (这个是京东地址)4、维基百科(文中的数学概念出处)5、msdn mul6、msdn matrix7、unity shader lab
2017-01-09 10:06:17 1274
原创 Unity 中的坐标系
说明:注意几点:0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世...
2017-01-09 10:06:00 195
转载 ps图层混合计算公式
http://www.360doc.com/content/14/0520/17/636843_379403237.shtmlPhotoshop图层混合模式的计算公式注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;
2017-01-08 11:19:19 8273
原创 ps图层混合计算公式
样式效果http://www.jb51.net/photoshop/104100.html注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表上面图层的颜色值;C 代表混合图层的颜色值;d 表示该...
2017-01-08 11:19:00 215
原创 ps色彩混合
http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明度表示某种颜色的明暗。这种颜色方式一般会在调色中应用。RGB看到RGB大...
2017-01-08 11:10:00 384
转载 ps色彩混合
http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明度表示某种颜色的明暗。这种颜色方式一般会在调色中应用。RGB看到RGB大家一定都不陌
2017-01-08 11:09:46 979
翻译 Camera’s Depth Texture
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.htmlCamera’s Depth TextureA Camera can generate a depth, depth+normals, or motion vector Texture(运动矢量纹理). This is a minimalistic G-b
2017-01-06 12:06:06 1848
原创 Camera’s Depth Texture
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.htmlCamera’s Depth Texture(Unity5.5 doc)ACameracan generate a depth, depth+normals, or motion vector Texture(运动矢量纹...
2017-01-06 12:06:00 648
转载 渲染路径-surface shader 光照函数与渲染路径
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.htmlLighting Model declarationLighting model is a couple of regular functions with names starting with Lighting. They can be declared
2017-01-04 17:01:26 644
原创 渲染路径-surface shader 光照函数与渲染路径
渲染路径-surface shader 光照函数与渲染路径 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.htmlLighting Model declarationLighting model is a couple of regul...
2017-01-04 17:01:00 161
转载 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path
2017-01-04 16:19:20 1317
原创 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的...
2017-01-04 16:19:00 105
原创 Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器 http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign...
2017-01-04 16:03:00 190
转载 Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合
2017-01-04 16:02:56 692
原创 surface shader相关参数,命令
surface shader相关参数,命令 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html说明:注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数google搜不到surface shader alpha:blend的...
2017-01-04 15:46:00 370
转载 surface shader相关参数,命令
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.htmlWriting Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow opt
2017-01-04 15:45:54 1268
转载 物理渲染-基于物理的光照模型
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用
2017-01-04 15:08:04 838
原创 物理渲染-基于物理的光照模型
物理渲染-基于物理的光照模型 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的...
2017-01-04 15:08:00 222
原创 RenderTexture
Size:图片像素尺寸,这个size可以直接在脚本里通过width和height动态修改Anti-Aliasing: 抗锯齿级别Color Format:记录shadowmapping相关的几种ARGB32模式https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTextureFormat.ARGB32.htmlDep
2017-01-03 14:40:22 2165
原创 RenderTexture
RenderTexture https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.htmlSize:图片像素尺寸,这个size可以直接在脚本里通过width和height动态修改Anti-Aliasing: 抗锯齿级别Color Format:记...
2017-01-03 14:40:00 178
原创 unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders) http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4528677.html实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成...
2017-01-02 17:24:00 118
转载 unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4528677.html实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。unity中Camera.RenderWithShader可实现这
2017-01-02 17:23:49 678
原创 Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案
Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案 http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才...
2017-01-01 15:26:00 183
转载 Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案
http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来
2017-01-01 15:25:41 1143
原创 漫谈游戏中的阴影技术(阴影技术比较)
漫谈游戏中的阴影技术(阴影技术比较) http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中...
2017-01-01 12:07:00 396
转载 漫谈游戏中的阴影技术(阴影技术比较)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三种,Projective shadow, Shadow map以及Shadow map.我们接
2017-01-01 12:06:50 3338
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
2016-07-14
c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
opengl库文件
2014-09-14
NEHE_OPENGL
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