着色器和效果——0 概览

原创 2004年04月07日 14:34:00

着色器和效果

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章节列表

第一章:介绍高级着色语言

第二章:介绍顶点着色器

第三章:介绍像素着色器

第四章:效果框架

概览

到现在为止,我们已经从修改设备状态的配置(如:矩阵变换,光照,纹理,和渲染状态)得到了想要的效果。虽然这些多种多样的受支持的配置提供给了我们一些弹性,但是我们仍然受限于这些预定义的固定操作(因此被称作为“固定功能管线”)。

这部分的主题是顶点着色器和像素着色器,它们用我们实现的自定义程序替换固定功能管线的部件,这个自定义程序叫做“着色器”(shader)。着色器是完全可编程的,并且允许我们实现固定功能管线没有定义的技巧(technique)。这样的结果是,我们能够自己支配的技巧的数量大大的增加。渲染管线的可编程部件通常称为“可编程管线”(programmable pipeline)。各章的概要描述如下:

第一章:介绍高级着色语言——在本章中,我们将探索高级着色语言(High-Level Shading Language),它是我们用在顶点和像素着色器程序中的语言。

第二章:介绍顶点着色器——本章将解释什么是顶点着色器,和怎么在Direct3D中创建并使用它们。本章将会通过解释一个卡通风格着色技巧的实现来展示顶点着色器。

第三章:介绍像素着色器——本章将解释什么是像素着色器,和怎么在Direct3D中创建并使用它们。本章会以显示如何使用像素着色器实现多纹理(multitexturing)作为结束。

第四章:效果框架——在本章中,我们将讨论Direct3D的效果框架。本章将描述效果框架的用途,效果文件的结构和语法,还有如何创建效果文件和如何在Direct3D应用程序中使用效果文件。

 

 [声明]:本文译自Frank LunaIntroduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是mailto:Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。

 

 

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