什么是着色器/Threejs如何使用着色器/Threejs使用着色器实现平面网格的动态效果案例

1,什么是着色器

着色器(Shader)是计算机图形学中的一个重要概念,它是在 GPU 上运行的程序,用于计算三维场景中每个像素的颜色和其他属性。

着色器通常分为两种类型:顶点着色器和片元着色器。顶点着色器主要用于对每个顶点进行操作,将其变换到最终渲染的位置,并将一些属性传递到片元着色器中。片元着色器主要用于对每个像素进行操作,计算像素的颜色值,并返回给渲染引擎。

着色器可以帮助我们实现许多高级渲染效果,如阴影、光照、纹理、模糊、反射、折射等等。通过编写自定义的着色器程序,我们可以控制图形中的每一个像素的颜色和属性,从而创建更加逼真和高效的渲染效果。

在 web 开发中,着色器通常使用 WebGL 技术来实现。three.js 是一个流行的 WebGL 库,它提供了一套易用的 API 和内置的着色器,使得开发者可以轻松地实现各种高级的渲染效果。

2,Three.js 着色器示例

下面代码中,顶点着色器和片元着色器的代码都是 GLSL 语言编写的。顶点着色器主要是对每个顶点进行操作,将其变换到最终渲染的位置,并将一些属性传递到片元着色器中。片元着色器主要是对每个像素进行操作,计算像素的颜色值,并返回给渲染引擎。

顶点着色器代码中,varying 变量 vPosition 用于将顶点位置从顶点着色器传递到片元着色器。modelViewMatrixprojectionMatrix 是 three.js 中的内置变量,分别用于将顶点从模型空间转换到视图空间和投影空间。gl_Position 变量表示当前顶点在最终屏幕空间的位置。

片元着色器代码中,varying 变量 vPosition 是从顶点着色器传递过来的。gl_FragColor 变量表示当前像素的颜色值,用于将最终的颜色输出到屏幕上。

在最后,我们通过将着色器材质应用于网格对象来应用着色器。这个着色器使用了我们编写的顶点着色器和片元着色器。

// 顶点着色器代码
const vertexShader = `
  // 顶点位置,传递到片元着色器
  varying vec3 vPosition;

  void main() {
    // 顶点位置
    vec4 modelViewPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    // 计算顶点位置
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewPosition;
    // 将顶点位置传递到片元着色器
    vPosition = position;
  }
`;

// 片元着色器代码
const fragmentShader = `
  // 从顶点着色器传递的顶点位置
  varying vec3 vPosition;

  void main() {
    // 将颜色设置为红色
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  }
`;

// 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader,
  fragmentShader,
});

// 创建网格对象并应用着色器材质
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

3,Three.js使用着色器实现控制平面网格的动态效果案例

这个案例使用了一个顶点着色器和一个片元着色器来控制平面网格的动态效果。顶点着色器中计算了一个位移量,根据时间和顶点的位置来更新顶点的位置,实现了网格的动态效果;片元着色器中输出了一个纯色,用来渲染网格的颜色。在渲染循环中,通过更新uniform变量来控制网格的动态效果。

// 创建一个平面几何体
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(5, 5, 5, 5);

// 创建一个着色器材质
var material = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    time: { value: 0.0 }, // 时间
    amplitude: { value: 1.0 }, // 振幅
    color: { value: new THREE.Color(0xff0000) } // 颜色
  },
  vertexShader: `
    uniform float time;
    uniform float amplitude;

    // 顶点着色器函数
    void main() {
      vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
      gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

      // 计算位移
      float displacement = amplitude * sin(time + mvPosition.y);
      // 更新顶点位置
      mvPosition.y += displacement;
      // 输出新位置
      gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
    }
  `,
  fragmentShader: `
    uniform vec3 color;

    // 片元着色器函数
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `
});

// 创建一个平面网格
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 将平面网格添加到场景中
scene.add(mesh);

// 在渲染循环中更新uniform变量
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  var time = Date.now() * 0.001; // 获取当前时间
  material.uniforms.time.value = time; // 更新时间
  mesh.rotation.x += 0.01; // 旋转平面网格
  mesh.rotation.y += 0.02;
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
使用WebGL1的渲染器时,ShaderMaterial中的uniform变量只能使用vec3类型和标量类型,不能使用vec2、vec4等其他类型。因此,在实现水晶球效果时,我们需要修改着色器代码,将原本的vec2类型的uniform变量改为vec3类型,然后再传入数据。 以下是一个示例代码: 1. 创建一个球体网格 ```javascript const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 2. 创建着色器 ```javascript const vertexShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vNormal = normal; vPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` uniform vec3 uLightPosition; varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - vPosition); float diffuse = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0); gl_FragColor = vec4(vec3(diffuse), 1.0); } `; const uniforms = { uLightPosition: { value: new THREE.Vector3(0, 0, 10) }, }; const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader, fragmentShader, }); ``` 上面的着色器代码使用了基本的光照计算,将球体的各个面根据光照情况渲染成不同的颜色。uniform变量uLightPosition的类型从vec2修改为vec3。 3. 应用材质 ```javascript mesh.material = shaderMaterial; ``` 现在,你就可以看到球体以水晶般的效果呈现在屏幕上了。 需要注意的是,由于使用了自定义的着色器,性能可能会受到影响,因此在实际应用中,应该根据需要进行优化。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

左本Web3D

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值