一、shader的使用步骤
创建shader
1、创建一个shader对象GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
2、将shader源代码传入前面创建的shader对象
void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
3、编译shader
void glCompileShader(GLuint shader);
使用shader
1、创建一个对象,作为程序的容器GLuint glCreateProgram(void);
2、编译的shader附加到刚刚创建的程序中
void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
3、连接程序
void glLinkProgram(GLuint program);
4、使用程序
void glUseProgram(GLuint prog);
删除shader
void glDeleteShader(GLuint id);
void glDeleteProgram(GLuint id);
更加详细内容参见
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256
二、shader数据类型
1、attribute variables
随不同顶点变化的全局变量,也即可以针对每个顶点设置该变量。
注:个修饰符只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量。
2、uniform
随不同图元变化的全局变量,也即不能对每个顶点设置该变量。
注:其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。
3、varying
用于顶点shader和片断shader间传递的插值数据,在顶点shader中