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原创 Unity5.x中Skybox天空盒子的设置的两种方法
在Unity5.0以上版本中,天空盒子的设置发生了变化;如果设置不当,在Scene视图中是看不到天空盒子的;第一个方法仅能修改Game视图中的天空盒子(仅渲染当前摄像机),Scene视图是没有的;第二种方法是场景中所有摄像机都会看到的天空盒子,所以在Scene视图中是可以看到的;这点需注意!方法/步骤1导入天空盒子资源包如果已经导入天空盒子资源包
2016-03-31 15:14:15 30573
转载 [Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友
2016-03-31 11:56:27 944
转载 Unity3D游戏开发之再话小地图的实现
在Unity3D中,相机是一个能够为玩家捕获并显示游戏世界的设备。通过操纵相机,我们可以使得我们的游戏场景以更加真实和独特的方式显示出来。在Unity3D中默认有一个主相机Main Camera用来显示我们设计的游戏场景,其实呢,在一个游戏场景中我们是可以设置多个相机对象的,而且它们可以被设置为任意的渲染序列、任意的渲染部分和任意的渲染位置。下面我们来讲解一些比较重要的东西吧!
2016-03-31 10:02:52 1012
转载 游戏实例——简单小地图制作
任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置
2016-03-31 09:37:14 7202
原创 Unity5.x的GUIText被UI Text所取代--增加头文件UnityEngine.UI
using UnityEngine;using System.Collections;//使用UI->Text 必须要增加头文件 UnityEngine.UI;using UnityEngine.UI;public class GameManager : MonoBehaviour {public static GameManager Instance = null;
2016-03-30 12:34:23 11819
转载 C语言单向链表的建立
http://blog.csdn.net/xubin341719/article/details/70915831,为什么要用到链表数组作为存放同类数据的集合,给我们在程序设计时带来很多的方便,增加了灵活性。但数组也同样存在一些弊病。如数组的大小在定义时要事先规定,不能在程序中进行调整,这样一来,在程序设计中针对不同问题有时需要3 0个大小的数组,有时需要5 0个数组的大小,难
2016-03-24 13:30:38 796
原创 五类关节属性Joint的用法
using UnityEngine;using System.Collections;public class Joint : MonoBehaviour {GameObject connectedObj = null;Component jointComponent = null;// Use this for initializationvoid Start (
2016-03-23 11:19:51 2361
原创 Move方法与CharacterController才能配合使用
Move方法与CharacterController才能配合使用transform.Translate()与GameObject配合使用RepeatButton作用是按键按下后不抬起,则一直执行某动作;using UnityEngine;using System.Collections;public class Scripts6_6 : MonoBehaviour
2016-03-22 17:07:18 860
转载 unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)
太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或者两
2016-03-22 14:58:55 1021
转载 比较牛X的学姐的博客地址-上海交大软件工程毕业
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1423422写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游
2016-03-22 09:45:12 1407
转载 Unity 四元数详解
四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标
2016-03-22 09:08:32 4201
原创 GUI.DrawTexture 绘制纹理
GUI.DrawTexture 绘制纹理static function DrawTexture (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : bool = true,imageAspect : float = 0) : void
2016-03-18 16:23:53 1988
原创 Unity3D中基本GUI控件介绍
void OnGUI() { GUI.Label(Rect(1,1,100,20),"I'm a Label"); //1 GUI.Box(Rect(1,21,100,20),"I'm a Box"); //2 GUI.Button(Rect(1,41,100,20),"I'm a Button"); //3 GUI.RepeatButton(Rect(1,
2016-03-17 20:26:44 1449
原创 游戏场景内放置图标Gizmos.DrawIcon()
在游戏场景中,有时候需要在固定位置放置空物体EmptyObject,例如用来每隔一段时间生成敌人的位置,但空物体在场景中很难识别,所以我们可以在空物体处放置一个图标来识别这个固定的位置;所用的图片在Assets文件夹中是固定的;图标的路径必须在Assets/Gizmos文件夹void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawIcon (transform.position,
2016-03-17 10:44:32 5694
转载 Unity5.0 摄像机 Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb
2016-03-10 20:24:07 985
空空如也
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