自己动手写游戏引擎二(D3D游戏场景)

这一节课,我们要做一个D3D的开发环境出来,基于VC++6.0/DirectX9

我们需要的头文件和库文件d3d9.h d3d9.lib

 

首先,开发之前,我们要了解两个东西(具体意义,参考SDK帮助文件)

IDirect3D9* pIDirect3D9;//D3D接口对象

IDirect3DDevice9* pIDirect3DDevice9;//D3D设备

我们创建D3D开发环境的目的,就是要把上面这两个东西创建出来。

以后的开发中,pIDirect3DDevice9到处都用得到。

 

创建D3D设备创建的步骤:

步骤1:创建接口对象

步骤2:显示属性的设置

步骤3:设备功能检测

步骤4:创建D3D设备

 

分析:

步骤2显示属性的设置,全屏模式和窗口模式有差别,要分别处理

步骤3我们采用HAL硬件抽象层。进行检测选择,选择硬件,软件渲染的方式

步骤2和步3为步骤4 D3D设备的创建做准备

 

流程如下:

pIDirect3D9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

 

D3DDISPLAYMODe d3ddm;

pIDirect3D9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm);

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));

If(bFullScreen)

{

   //填充d3dpp结构体(具体细节参考SDK帮助)

}

else

{

   //填充d3dpp结构体(具体细节参考SDK帮助)

}

 

pIDirect3D9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcaps)

if(d3dcaps.DevCaps&实际功能)

{

   bHardware=true;

}

else

{

  bHardware=false;

}

 

 

If(bHardware)

{

   pIDirect3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,

D3DDEVTYPE_HAL,

hWnd,

D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,

&d3dpp,

&pIDirect3DDevice9);

}

else

{

  pIDirect3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,

D3DDEVTYPE_HAL,

hWnd,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

&d3dpp,

&pIDirect3DDevice9);

}

到此,我们需要的两个东西D3D接口对象和D3D设备就都创建出来了,我们的D3D场景初始化也完成了

谁都知道,重复的代码谁都不喜欢写,因为那费时又有点无聊,呵呵,为了方便以后我们开发的使用,我们对D3D的初始化同样做了封装,上面的讲的所有的功能细节,都有我们的类去完成,你只要调用时设定几个参数,一切就OK了。

最后,你以后只需要写下面几行代码,就可以完成D3D设备的初始化,并创建出一个你想要的窗口。

CEngineApp EngineApp;

CEngineFrame EngineFrame;

EngineApp.CreateWnd("Lesson2",hInstance,nShowCmd);

EngineFrame.CreateD3DFrame(EngineApp.GetWndHwnd(),800,600,false);

如果你想要一个全屏的窗口,只要把最后一行的false改为true就可以了,细节的东西,就交给我们的类去实现了

是不是很简单

我们CEngineFrame类功能很强大的,我们后边会一步步填加一些功能,去完善它!

效果预览

呵呵,效果看起来和第一课一样,但这个窗口已经是D3D初始化后的窗口了,在这个窗口中,你可以创造出很奇妙的东西,我们慢慢来,不着急!

 

今天是周末,快十点了,要休息一下了,过我的私生活……

明天有时间,我们继续下一课,开始做图了哦,顶点渲染,到时候你会看到用D3D做出来的空间图形!

 

如果您要使用我写的东西,我很高兴请写明出处就可以,也尊重一下作者的劳动成果嘛

您愿意使用我的引擎代码,可以联系我,我发给您。

如果您对引擎的修改有建议,通知我,我很高兴!

我的邮箱Ysong.Lee@hotmail.com

 

 

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MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3d与opengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll中,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程中。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer中去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect中可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景中光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染中的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic中,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器中绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。 了这么最后解释下为啥做这个东西吧。之前在做了两年多ogre引擎的开发,ogre确实很牛x,它的代码风格、封装程度、还有大量的算法工具都很不错,降低了3d开发的门槛,在用过的引擎中它门槛是最低的,说明他的封装做的好,但其内部结构过于复杂,不适合做灵活的修改。比如一个entity只能给一个材质,材质缺乏层的概念,不利于叠加临时效果。渲染与场景管理的代码结合得太紧,不能分离。比如没渲染一次场景都得做一次renderable排序加一次八叉树遍历,一帧里的多次渲染按理这些流程应该有所优化,但ogre

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