3D游戏基础 Direct3D(一) D3D基本概念及渲染流水线简介

本文介绍了3D游戏的基础,重点讲解了Direct3D的基本概念和渲染流水线。从历史背景出发,阐述了OpenGL和Direct3D的诞生原因,以及它们在图形处理中的作用。Direct3D的渲染管线包括9个步骤,可编程管线允许通过自定义着色器控制渲染效果。后续内容将深入探讨固定管线和着色器编程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
终于,在前3篇文章里面聊完了基本的空间几何概念,现在可以说到实际的东西了。
一直以来,都希望用最浅显易懂的语言,把我对3D的一些了解记录下来,作为一个系列的科普文章,供大家消遣时看看。

大约十年以前,我拥有了第一台电脑,不久见识到了3D游戏的魅力。听说了OpenGL,再后来又听说了微软的DirectX 3D(简称 D3D)。早期的游戏对比来看,基于OpenGL的游戏画面效果似乎要比D3D略好一些,不过在微软在windows平台给OpenGL穿小鞋之后,OpenGL逐渐被D3D所超越。到今天,D3D的效果似乎已经略优于OpenGL了。

那么,到底什么是OpenGL和D3D呢?
这就要从商业、技术、计算机发展史等角度来看了。
当年ID soft的卡马克他们,发明了游戏引擎这个概念之后,人们开始用引擎来开发大量的游戏,当游戏的画面拟真度越来越高时,仅仅靠CPU来进行图形图像处理已经不能满足游戏的需要了。于是,人们开始尝试用硬件加速卡来协助CPU进行3D图像处理,此举在技术上和商业上都大获成功。早期比较出名的比如 Voodoo等。
于是,大量的加速卡及GPU(Graphic Processing Unit)设计公司开始迅速推出自己的设计,如 ATI(刚被AMD收购),NVidia,PowerVR(市场萎缩,转向嵌入式系统的3D加速单元,参考PowerVR MBX及OpenGL ES)等开始展露头角。
问题随之出现:每家公司可能都有自己的设计方案,那么游戏和3D应用程序开发者所设计开发出来的软件就很难在不同的厂商之间的加速卡上运行,很难很好的使用这些加速卡的加速功能。
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