NGUI
蜗牛大侠
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3d NGUI的使用(三)(UIButton及Anchor实际使用)
UIButton点击发出声音以及UIButton事件回调Anchor锚点:为了适应不同的屏幕,保持当前的UI不会变形用户订的基准点Atlas:图片集,NGUI支持TexturePacker直接解析Font:按钮字体,如果没有自己制作静态中文字体就随便选择一个Template:widget模版Background:图片集中制作的图片转载 2014-06-25 13:52:12 · 6260 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和转载 2014-07-03 16:01:18 · 3473 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(十四)(NGUI制作Tab形式UI)
使用NGUI制作Tab表格,使用到的NGUI组件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,负责按键的分组UIToggled Objects:负责当前按键激活哪个显示的内容a.创建一个2D UI,在UI Root下分别创建两个UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle与UIToggled Obj转载 2014-06-25 14:06:12 · 5681 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(七)(UIPopup List&使用UIPopup本地化项目)
UIPopup List:下拉选择控件UILocalization:本地语言化UIPopup List:下拉选择框st:Options:下拉选择框的可选选项Default:默认哪个选框是选中状态Position:下拉框的位置Localized:固定位置Atlas:背景与动画选项Font:下拉框的字体On转载 2014-06-25 14:01:44 · 6530 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(十一)(UITable制作下拉文字显示)
使用UITable,UIDrag Scroll View,及UIScroll View制作下拉文字显示控件,主要用来的是Tween动画效果,UIScroll View来实现收放a.在Widget Tool里创建一个2D UIb.在UI Root里创建一个Panel,附加上UIScroll Viewc.在Panel上创建一个UITable转载 2014-06-25 14:03:30 · 2662 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(八)(NGUI 2DUI与3DObjects共存)
NGUI是一款主打2dui界面或者动画的插件,如果直接在UIRoot里加入3d的物体或者粒子是不会显示出来的主要原因是2d UI是用正交相机来投射加入NGUI定制相机使得投射范围在一个方形可视范围内在z轴的视觉表现上被忽略a.在Unity3d组件菜单上创建一个灯光,创建一个Camerab.设置Camera的参数为,添加UICamera到Camera上转载 2014-06-25 14:02:08 · 7735 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(十二)(UIGrid动态列表显示)
UIInput:用户输入框,可以输入格化的内容,如密码,用户名UICheckBox:勾选框UIInput:在Widget Tool里选择UIInput然后选择一个背景图片,添加到视窗面板里加入后,有三个对象,分别是Input,Background,LabelInput:用户点击后进行输入的主控件Box Collider:用户点转载 2014-06-25 14:05:02 · 5999 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(十)(UIPlay Animation制作隐藏显示菜单)
UIPlay Animation可以制作用Unity3d内建的Animation管理器来制作一些隐藏或者可以显示的菜单,用NGUI的Tween动画也可以实现UIPlay Animation:NGUI播放动画组件a.在Widget Tool里创建一个2d UIb.在UI Root下创建一个Panel来装载需要使用动画播放子菜单转载 2014-06-25 14:02:53 · 3975 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(九)(UIScrollView制作滑动列表)
UIScrollView制作滑动列表,可横向,竖直展示一些列表在固定可视范围内UIScrollVIew只是一个可滑动的UI组件如果需要制作复杂的可视区域UI需要配合使用UIPanel与UIGrid这样更方便UI的展示a.创建一个2D UI Root,在NGUI菜单上创建一个Scroll Viewb.在ScrollView上转载 2014-06-25 14:02:31 · 13039 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(四)(TexturePacker与UIAtlas生成prefabs)
TexturePacker可以将游戏素材零碎的图片打包在一块,这样更方便读取而与Unity3d prefabs组合起来使用,使得读取图片达到一个速率更高的层次TexturePacker:a.下载最新版的TexturePacker软件b.打开软件后,点击Add Sprites,添加一些图片c.然后点击View-textureSettings打开设置转载 2014-06-25 13:58:44 · 5508 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(二)(UILabel中文字体及可点击的字体)
用Unity3d NGUI可制作出字体可点击的效果,点击打开网站链接还有中文字体的显示,可以直接调用系统内置字体,不需要第三方的字体支持UILabel(Script 参数说明)第一项字体选项,NGUI使用的是静态字体,当我们需要显示中文时,最好使用动态字体,或者自己也可以制作静态字体集Font Size: 字体大小Material:字转载 2014-06-25 13:49:51 · 8616 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 面向对象设计思想(三)(对象的拆分)
最近看了一个Unity3d官网的Native 2d的一个Demo,发现Unity3d是一个纯面向对象的游戏引擎,面向对象的程度,让我惊叹。正常的,对象之间完全是独立工作,比如一个普通的ARPG游戏,一个人物拥有武器,可以攻击怪物,我们可以把攻击动作封装到人物当中,这样人物拥有攻击属性,可以攻击到敌人。但,在纯面向对象的封装的语言,这是不可以的,这样会使程序复杂起来,转载 2014-06-25 14:38:43 · 2931 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 面向对象设计思想(一)(UI的分配与调用)
今天在公司做一个有关窗口管理的类,用的NGUI作为界面,但是NGUI用的是正交相机,无法在NGUI里直接实例化一个对象,如果强制实例化,会出现比例失常,后来想了下用Unity3d的激活功能,动态设置文本显示,这样比较的方便,但是使用起来不是很了然,至少这样配合NGUI的事件分发功能,能使程序的效率提高不少,可以先做Dialog的缓存,然后再调用 个人使用NG转载 2014-06-25 14:07:30 · 1740 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 面向对象设计思想(二)(动态UI的分配与调度)
昨天写了一个UI弹窗,功能是可以实现,但是使用起来不是很方便,如果需要代码动态指定静态弹窗无法满足项目的需求,比如服务器断开连接,诸如此类的UI,需要代码来动态实现,这样才可以使用起来项目化,可以封装到弹窗的类型,弹窗显示的内容,包括弹窗显示一些游戏奖品道具这类物品 个人觉得弹窗最好还是能用来Unity3d中的实例化功能,这样即可以节省一定的内存空间,也能够让项目规转载 2014-06-25 14:09:47 · 2030 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(十三)(UITextList制作聊天窗口)
使用NGUI的UITextList制作窗口,可以方便的管理聊天历史,显示方式用户输入,用户输入窗口历史记录a.创建一个2D UI,在UI Root里加入两个Panel,一个为聊天窗体,一个为输入窗体b.在输入窗体内加入Chat Input(Script)与UIKey Binding(Script),设置Ch转载 2014-06-25 14:05:43 · 4857 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(六)(UIInput&多个UICheckBox单选的使用)
UIInput:用户输入框,可以输入格化的内容,如密码,用户名UICheckBox:勾选框UIInput:在Widget Tool里选择UIInput然后选择一个背景图片,添加到视窗面板里加入后,有三个对象,分别是Input,Background,LabelInput:用户点击后进行输入的主控件Box Collider:用户点转载 2014-06-25 14:01:22 · 13698 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISlider制作彩色血条)
使用NGUI可以制做出彩色角色血条,加载进度条制作血条时,可以根据血的多少显示不同的颜色,可以对UISider与UILabel进行简单的封装UISprite:NGUI精灵图片组件Atlas:图片集Sprite:选择的图片集中的图片Sprite Type:Simple(对图片不进行处理,进行缩放到用户指定大小),Sliced转载 2014-06-25 14:00:56 · 9560 阅读 · 1 评论 -
关于Unity3D中Resources动态加载NGUI图片的方法!!!
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然转载 2014-07-03 16:00:14 · 1326 阅读 · 0 评论