Flash位图引擎解决方案

概述

熟悉flash游戏引擎的人都知道,flash游戏开发中主要用2种渲染方式来实现游戏逻辑。

  1. 显示列表
    即显示单位为DisplayObject
  2. 位图
    所有的显示单位都是BitmapData

这里不讨论这2种方式哪个好哪个坏,感兴趣的朋友可以搜索"Flash游戏引擎"。比较有名的有pushbutton engine,flixel,FlashPunk等。

位图引擎概念

就是一种基于BitmapData的图像缓冲技术,由开发者来确定图形渲染中,哪些内容该画如何画。可以理解为画画。我们打开一张纸,然后在画面上填充我们想要的东西。适用于大量的单位绘制,比如说粒子系统,射击类游戏,跑酷类游戏。

位图引擎的实现

  • 世界 CWorld
    世界就是一个画布,位图缓冲区,所有游戏世界种的精灵都存在于此。
  • 精灵 CWorldSprite
    世界中的一个显示对象,比如一发子弹,一架飞机等等。
  • 摄像机 CWorldCamera
    如果一个世界足够大,那么不可能在一个屏幕里显示所有的精灵,因此需要卷动屏幕显示不同位置的精灵,即卷轴。
CWorld是一个Bitmap的继承类,主要负责将最终渲染结果显示到Sprite里面。
CWorld里有一个数组
private var _sprites : Vector.<CWorldSprite> = new Vector.<CWorldSprite>();
该数组实际上就保存了这个世界里的所有的精灵,精灵最终都以BitmapData的形式绘制到CWorld的缓冲区里面。
对于位图引擎来说,摄像机的作用就是计算所有的精灵应该画到世界缓冲区的什么位置。

CWorld的这个函数就是最终将所有精灵绘制到世界缓冲区上。
protected function renderSprites(g:IGraphics, sprites:Vector.<CWorldSprite>) : void
{
        var x1:int = getCameraX();
        var y1:int = getCameraY();
        var x2:int = getCameraX() + getCameraWidth();
        var y2:int = getCameraY() + getCameraHeight();
                        
        for each (var spr : CWorldSprite in sprites)
        {
                if(CMath.intersectRect(
                        spr.x + spr.getAnimates().w_left, 
                        spr.y + spr.getAnimates().w_top, 
                        spr.x + spr.getAnimates().w_right, 
                        spr.y + spr.getAnimates().w_bottom, 
                        x1, y1, x2, y2))
                {
                        spr.render(g, spr.x - x1, spr.y - y1, spr.getCurrentAnimate(), spr.getCurrentFrame());
                }
        }
}

CWorldSprite.render,此方法最终会调用到CWorldbitmapDatacopyPixels方法或draw方法。
这里的sourceBitmapData就是包含在精灵里的图片资源BitmapData,将精灵的图片复制或绘制到世界的缓冲区里。

以上是实现位图引擎的核心思想和逻辑。

使画面动起来

位图引擎需要每帧都对缓冲区重绘更新,所以EnterFrame事件可以满足这个需求。
在主Sprite里,添加EnterFrame的事件监听。将cworld创建出来后添加到Sprite容器里。
在你的EnterFrame事件里写
public function update(e:Event) : void 
{
        //更新世界中所有精灵的逻辑(比如移动,播放动画帧等等。)
        cworld.update();
        //重绘世界所有精灵
        cworld.render();
}
游戏逻辑需要和渲染逻辑分开以适应比如说暂停时的一些功能。
此时,一个游戏主循环框架就出来了,你只需要管理cworld里所有的精灵的状态来控制游戏逻辑。
深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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